En train de travailler sur l’ajout d’échelles/sauts :
De plus, si vous essayez de le lancer avec 64k de mémoire, vous obtenez ce bel écran :
Parce que je voulais y caser un écran Mode 2, juste pour le fun.
En train de travailler sur l’ajout d’échelles/sauts :
De plus, si vous essayez de le lancer avec 64k de mémoire, vous obtenez ce bel écran :
Parce que je voulais y caser un écran Mode 2, juste pour le fun.
Honnêtement, la méthode la plus simple et la plus rapide consiste à stocker un second jeu de sprites décalés d’un pixel, et à utiliser le bit de poids faible pour déterminer quel jeu de sprites afficher.
Avec les échelles, etc., ça commence à ressembler un peu à Gods des Bitmap Bros.
Ces écrans sont magnifiques.
Un vrai cauchemar pour essayer de tout rendre sans scintillement, du coup j’ai abandonné l’essai d’accélération/inertie à la SMB. Les échelles sont là aussi maintenant.
En effet, je me demande d’où ça a été pris ? ![]()
C’est de là que ça vient ? Si je me souviens bien, je l’avais trouvé ailleurs lors d’une recherche d’images CC. Il faut absolument que je vérifie si c’est utilisable dans un projet GPL. La plupart des trucs sous CC le sont, non ?
Edit : Argh, je vais devoir le retirer et utiliser autre chose. Même si une page sur ce site dit que c’est gratuit pour un usage personnel, il y a un mot tout en bas disant qu’il ne faut pas l’utiliser dans des jeux. Fait chier :
Punaise, il court vite ce mec !
Qui a fait de ce mec un flic ?
C’était une arrestation citoyenne ![]()
Pour dire quelque chose de sympa et pas juste râler, les graphismes sont vraiment superbes ! En particulier ce dégradé au fond qui rappelle un coucher de soleil, ça apporte une atmosphère qu’on voit rarement dans un jeu CPC. Tiens-nous au courant.
N’hésite pas à me relancer. Les retours, c’est la nourriture des champions et tout ce genre de trucs.
hmain.dsk (199.8 KB)
Ok, voici en pièce jointe une démo limitée et non optimisée d’un niveau du type « déplacer le joueur, sauter sur les ennemis et ramasser des objets ».
Lancez « HMAIN,BAS » pour démarrer. Vous aurez besoin de 128k.
En partant du principe que j’éliminerai le scintillement dans les prochaines versions, j’aimerais avoir vos retours sur le gameplay de base, les contrôles, le placement des ennemis, etc. Les statues cracheuses de boules de feu (les visages sur les piliers) ne sont pas encore intégrées, tout comme les objets animés et les décors animés, et quand d’autres niveaux seront implémentés, il vous faudra une clé pour ouvrir la porte à la fin du niveau.
Commandes : O/P pour aller à gauche et à droite, ESPACE pour sauter, Q/A pour monter et descendre les échelles.
Vous pouvez changer de direction en plein saut si vous le souhaitez. Évitez les ennemis, ou tuez-les en leur sautant sur la tête. Tous les écrans d’intro, de menu principal et de transition ont été désactivés. La musique est présente, mais les effets sonores ne sont pas encore intégrés.
Appuyez sur 1 si vous voulez passer un écran.
Le but est de faire de chaque écran une sorte de casse-tête.
Tous les écrans d’intro et d’outro ainsi que les éléments de menu sont bien présents dans cette version, simplement désactivés avec #define pour le forum. Chaque niveau (8 écrans) peut avoir son propre jeu de tuiles (tileset), et les tuiles/cartes uniques pour chaque niveau occupent environ 6 ko sur le disque (elles sont compressées), donc on peut facilement avoir au moins 10 niveaux distincts, si quelqu’un veut aider à concevoir des niveaux sans avoir besoin de plus d’un seul disque !
Avertissement IA : j’ai passé en revue la gestion de la mémoire/pagination (banking) et le schéma de chargement des ressources avec ChatGPT pour optimiser tout ça. Conseils généraux sur la compression de code, etc., car même si SDCC (surtout avec un fichier peep) est foutrement bon pour optimiser les choses, les LLM peuvent aussi donner un coup de main là-dessus. Tous les graphismes de tiles sont de @TITAN (qui était bien humain la dernière fois qu’on a discuté, en tout cas). Utilise la merveilleuse, merveilleuse, merveilleuse bibliothèque CPCTeleraNext de @Arnaud6128.
Le code source sera mis en ligne sur GitHub et publié sous licence GPL une fois terminé et disponible. Et je connais et peux expliquer chaque foutue ligne de code, malheureusement. Alors ne venez pas m’embêter avec l’IA. Ça fait 30 ans que je code professionnellement, et je ne sortirai pas Hero tant qu’il ne sera pas parfait et optimisé à ma convenance, par mes propres efforts (et mon petit robot assistant).
Pfah, ça me saoule d’avoir eu à préciser ça.
J’aime beaucoup ! Comme je le disais en regardant ta première vidéo, ton perso saute super loin
mais c’est pas grave, c’est comme ça que tu veux qu’il se contrôle.
Je trouve que sauter sur la tête des ennemis rend les choses un peu trop faciles pour les dépasser, tant qu’on saute assez tôt. Il y aurait plus de défi s’il fallait toujours éviter de les toucher, même par le dessus.
J’adore les graphismes et la musique, le rendu visuel et sonore est fantastique !
Merci @Typhon , on va essayer ça !!!
La musique est incroyable
Je vais me lancer dans une session acharnée pour essayer d’éliminer ce scintillement ensuite. J’ai quelques idées sur la marche à suivre.
hmain.dsk (199.8 KB)
Ok, essaie ça. Il reste encore des optimisations à faire au niveau des sauts et de l’escalade, mais j’ai inclus l’intro/démo complète en overscan, etc. Tu peux redéfinir les touches (@Chinnyhill10 va être ravi) etc. Lance « HERO.BAS » pour profiter pleinement de l’expérience ! Cette version est aussi bilingue avec du français facultatif (traduit automatiquement).
J’ai adoré les graphismes (8/10) et la musique (10/10). Au fait, je ne suis pas sûr d’avoir beaucoup aimé les mécaniques de jeu et les contrôles (5/10), et pas du tout la partie histoire (1/10).