qu’est-ce que tu changerais ? (ça m’intéresse vraiment)
Plus sérieusement. Au lieu de sautiller maladroitement dans tous les sens, pourquoi le héros n’utiliserait-il pas une arme (comme une lance) d’une manière digne d’un véritable guerrier de la Grèce antique ? (Par exemple : la lance ne serait efficace qu’à une certaine distance, ce qui ajouterait un vrai défi au gameplay lui-même.)
Quant à la partie histoire. Pour l’instant, c’est trop long et un peu ennuyeux. Une présentation plus courte : un seul écran au lieu d’une multitude de diapos. Tout au plus 2 ou 3 courts paragraphes apparaissant les uns sous les autres en fondu, tandis que les visuels se fondent en bas.
Pour être tout à fait honnête, je ne suis pas vraiment favorable à la proposition de raccourcir l’introduction du jeu…
À mes yeux, elle apporte une vraie valeur ajoutée. Ayant participé à de nombreux projets de développement, je peux affirmer que les jeux dotés d’une intro sont généralement préférés à ceux qui n’en ont pas (ou très peu). Combien de fois, à l’époque, avons-nous râlé en découvrant que les portages Amstrad de jeux 16 bits avaient été amputés de leurs animations d’introduction ?
Cela dit, il pourrait être intéressant d’envisager une refonte de la séquence d’intro (peut-être en affichant les illustrations à la suite sur un seul écran) pour la rendre plus dynamique… À creuser ! ![]()
Quant à l’utilisation d’armes, cela ne collerait pas avec l’histoire originale : après avoir triché aux Jeux olympiques (dans l’espoir d’être le plus fort), notre héros est puni par les Dieux, qui le rendent faible et sans défense ! ![]()
En fait, le cœur même du jeu est de proposer un autre type de défi : celui où le joueur doit traverser chaque niveau sans aucune arme. L’objectif est précisément d’apporter un peu de fraîcheur, plutôt que de retomber dans un énième jeu de plateforme où l’on incarne un personnage surpuissant et armé jusqu’aux dents, hé hé ! ![]()
Enfin, merci pour vos compliments sur mes petits graphismes ! Je suis ravi qu’ils vous plaisent autant. ![]()
Des graphismes géniaux, là @TITAN… la palette de couleurs du CPC est tellement incroyable quand elle est bien exploitée !
l’IA ne peut pas faire ça ! ![]()
le jeu a l’air intéressant aussi !
Je suis ouvert à d’autres modifications du gameplay (je n’ai pas encore intégré les dangers environnementaux comme les statues cracheuses de boules de feu, etc.), mais je choisis délibérément de suivre la vision de @TITAN pour ce projet, car les graphismes et l’idée du scénario viennent de lui.
Les modifications apportées à l’intro, pour afficher des blocs de texte plus courts d’un coup, sont en revanche une bonne idée.
Cela dit, à cause d’un code et de données sous-optimaux, j’ai rencontré un conflit de mémoire ; je dois donc régler ça d’abord et faire un peu d’optimisation avant de continuer.
Le modèle de mémoire de base est le suivant :
L’utilisation de 32 ko d’écran pour l’overscan et le recours à la pagination mémoire (avec swap vers 0x4000) m’obligent à jongler avec l’agencement du code et des données :
- Tout l’état global, les données et le code (c’est-à-dire les routines cpctelera) doivent se trouver sous 0x4000.
- Tout état et toute donnée supplémentaires spécifiques à un écran en overscan doivent se situer entre 0x4000 et 0x8000.
- Le code du jeu se place entre 0x4000 et 0x6000.
- La carte du jeu (qui est compressée)/données/graphismes etc. se situe de 0x8000 à 0xB000.
- La mémoire de travail (pour les données décompressées de l’écran actuel, etc.) occupe le reste, de 0xB000 à 0xC000.
- L’écran de jeu correspond à la zone normale de 16 ko à partir de 0xC000.
- La musique et le son sont situés en 0x6000, où que l’on se trouve.
Comme vous pouvez le voir, c’est toute une histoire. Je dois aussi faire attention à ne pas faire de basculement de banque mémoire (bankswapping) quand je suis dans le module de jeu, etc. Cela dit, j’ai mis au point, par itération et à force de purs essais-erreurs (avec un coup de main de mon petit robot ami pour l’optimisation), des routines de chargement et d’échange de ressources quasiment infaillibles. Mais ça reste une sacrée galère à gérer.
C’est de ma faute, je n’avais qu’à pas décider que 64 ko ne suffisaient pas.
Après quelques essais, je pense que le plus gros problème avec le jeu en lui-même (je reviendrai sur la partie décors plus tard) est l’incohérence maladroite entre les sauts verticaux et horizontaux. Le saut vertical est d’une lenteur exaspérante et semble se faire par paliers, tandis qu’appuyer sur gauche ou droite pendant un saut donne l’impression d’être propulsé par un lance-pierre. Même après m’être habitué à ce fonctionnement étrange, j’ai subi de nombreuses « morts injustes » parce qu’un seul pixel de la hitbox du joueur est entré en collision avec celle de l’ennemi, simplement parce que j’avais appuyé sur gauche ou droite une milliseconde trop tôt pendant un saut. Et en raison de la vitesse, on n’a pas le temps de corriger un saut horizontal lorsqu’il est déclenché près d’un ennemi. Il faut rester immobile, sauter à la verticale, attendre littéralement d’atteindre le point le plus haut, puis appuyer sur gauche ou droite. C’est… ridicule.
Il y a aussi le problème des boîtes de collision des objets ; par exemple, vous allez mourir parce qu’un pixel de la hitbox du joueur heurte le côté droit de la hitbox des piques, alors que le visuel de la pique se trouve visiblement à 2 pixels de là. La même chose (sans la partie « mourir ») se produit avec les bords biseautés des chapiteaux de colonnes, qui occupent la moitié du bloc où ils se trouvent. Sur ce deuxième écran avec les trois colonnes, si vous marchez près du bord de la colonne inférieure et sautez, votre saut vertical s’arrêtera net en heurtant des pixels vides.
Tout cela est assez problématique pour un jeu aussi exigeant au pixel près. D’autant plus qu’à la moindre mort, on recommence depuis le début du niveau et non à l’écran où l’on est mort.
Passons aux graphismes en jeu. Même s’ils ne sont pas mauvais, ils sont parfois assez déroutants. J’ai déjà évoqué les chapiteaux de colonnes, mais pour développer un peu, c’est étrange que le joueur puisse passer devant la base de la colonne mais pas devant son chapiteau. Ensuite, sur le 3e écran, il y a cette « rampe/rambarde » sur le bord gauche, là où marche l’ennemi, sur laquelle on a l’impression de pouvoir monter. Comme les mêmes couleurs et quasiment les mêmes teintes sont utilisées pour beaucoup d’éléments différents, aucun indice visuel par la couleur ne permet de distinguer ce qui se trouve au premier plan ou en arrière-plan.
La musique est très agréable. Cependant, elle ne tourne pas en boucle, si bien qu’à partir d’un certain moment, le jeu devient totalement silencieux. C’est dommage qu’il n’y ait pas de bruitages.
Je suis d’accord, mais une longue présentation n’apporte de la valeur que si elle propose de chouettes animations avec de vraies qualités narratives (comme la séquence d’intro de R-Type Reloaded). En revanche, une présentation de diapositives répétitives partageant la même mise en page y parvient rarement. Ce qui est le cas ici.
Merci, je vais me pencher sur tout cela. Je trouve que ce sont d’excellentes remarques, et je m’efforcerai d’y remédier.
J’adore l’écran de chargement, l’écran-titre, la musique, les graphismes.
La détection des collisions a besoin d’un peu de travail — les hitboxes peuvent être très grandes
L’intro ne me dérange pas, mais c’est le genre de chose qu’on regarde une fois et qu’on oublie. En essayant de voir ce qui pourrait l’améliorer, j’ai tout de suite pensé à l’intro de Gods :
Ça, c’était vraiment un truc que je regardais en boucle sans jamais le passer. La musique est parfaitement calée sur ce qui se passe à l’écran.
Une autre intro que j’adorais (enfin, que j’adore toujours) :
Comme l’a dit rexbeng, les sauts verticaux sont trop lents comparés aux horizontaux.
Mais bon, pour un projet en cours, c’est vraiment génial.
Et voici la deuxième partie de mes impressions sur le jeu, qui portera sur l’aspect graphique et esthétique. Comme la plupart des gens d’ici le savent, je m’y connais très bien en graphismes et j’ai des critères élevés, alors attendez-vous à ce que la suite reflète cela.
Je vais commencer par les graphismes de chargement et d’intro, étant donné qu’ils apparaissent en premier au lancement du jeu. Alors, à propos de ce Héros… lequel des quatre est-ce ? Ils ont tous l’air complètement différents, et si l’on s’attarde sur le casque, il y a même une variation de plus dans l’intro. Ce qui en fait cinq au total. Je comprends bien qu’il s’agit d’images trouvées sur Internet puis converties (à en juger par les autres créations que Titan a rendues publiques, c’est assez évident), mais de telles incohérences dénotent un manque d’effort.
Il y a encore quelques petits accrocs graphiques moins évidents dans l’intro, cependant, le vrai problème vient du texte, particulièrement difficile à lire sur ces textures bleu vif. C’est peut-être juste moi et mes yeux fatigués, mais une texture plus sobre ferait sans doute mieux l’affaire.
Passons aux graphismes en jeu. Comme je l’écrivais dans mon commentaire précédent, sans être mauvais, ils sont un peu déroutants. Toutefois, le plus gros reproche concerne, eh bien, l’esthétique. Si l’on fait abstraction des quelques colonnes, le reste des graphismes n’a strictement rien à voir avec la Grèce antique. Les tonneaux en bois n’existaient pas, les Grecs utilisaient de grandes jarres en céramique pour stocker leurs affaires. Les murs extérieurs ne comportaient que rarement des ouvertures, mais même en fermant les yeux là-dessus, les « fenêtres » n’étaient certainement pas en forme d’arche et n’avaient absolument pas de vitres ! J’ai aussi aperçu une armure de chevalier quelque part, donc absolument pas grec antique… Je dirais plutôt que ces graphismes dépeignent un univers médiéval.
Ensuite, les ennemis ! Vous trouviez que la mythologie grecque n’était pas assez riche pour aller choisir un bébé tortue ninja, un lemming (du jeu vidéo) et une version serpentine de Birdo (de la franchise Mario) ? En réalité, même le squelette est anachronique ! Il n’y a pas de morts-vivants dans la mythologie grecque et il n’y a jamais eu de représentations de squelettes dans l’art grec archaïque et classique (ou du moins je n’en ai aucun souvenir, et j’en ai pourtant vu un paquet). Il y en a bien eu un peu vers la fin de la période gréco-romaine, mais à cette époque, les représentations de squelettes servaient surtout pour des plaisanteries ou des caricatures ; absolument rien de « maléfique » ou de « dangereux ». Du coup, le squelette est lui aussi d’inspiration médiévale.
Et voilà, c’est tout ce que j’ai pour vous aujourd’hui ! En espérant que vous pourrez corriger certains de ces problèmes à mesure que le jeu avance.
“Comme la plupart des gens d’ici le savent, je m’y connais très bien en graphismes et j’ai des critères élevés” : Ça va les chevilles ? ![]()
“Je comprends bien qu’il s’agit d’images trouvées sur Internet puis converties” : Je t’invite à les chercher sur Internet concernant les illustrations de Hero… Si tu les trouves, je te paye une bière, lol ! ![]()
Parce que la moindre des choses est de vérifier avant d’affirmer (et n’évoque pas l’image du casque monochrome publié précédemment : c’est un ajout de Typhon, pas l’une de mes réalisations
).
Ce qu’il faut comprendre, c’est que ce jeu n’a pas la prétention de refléter avec exactitude la Grece antique… Il s’agit juste d’un univers dystopique inspiré de son histoire, avec toutes les libertés qu’il est possible de s’autoriser. ![]()
Sinon… un commentaire positif par hasard ? ![]()
Je ne vais pas m’étendre sur les graphismes, mais c’est la réponse classique quand quelque chose cloche : « ce n’est pas une représentation exacte, c’est… ». Bon, d’accord, mais profitez de l’occasion offerte par l’intro pour que ce soit clair : posez l’univers, expliquez de quoi il retourne, sinon c’est effectivement juste un méli-mélo de trucs différents.
Super Mario Bros propose l’un des plus grands méli-mélo du jeu vidéo (champignon, boulet de canon, dinosaure, tortue, gorille, nuage, et j’en passe, se côtoient allègrement), et pourtant ça ne l’empêche pas d’être l’un des meilleurs jeux de plateformes du monde. ![]()
Par « cinquième variante de casque », je ne faisais pas référence à celle du mode 2 que Typhon avait ajoutée, mais au casque suivant, qui était autrefois utilisé comme logo par thespritas.net.
De plus, en guise de commentaire sur les « méli-mélos de Mario ».
Ha, bien vu !
J’avais effectivement oublié ce petit casque sur lequel je me suis appuyé pour l’intro. Je te dois donc une bière ! ![]()
Mais ce doit être le seul bout de graph provenant d’Internet. Tout le reste, ce sont des heures et des heures de clics de souris sur Multipaint…
Ce vieux film est inexact, ce qui dénote un manque d’efforts ! De plus, arrêtez de jouer à Ghosts’n’Goblins : il y a des zombies et des plantes carnivores. Totalement inacceptable !
Donc, soit tu compares à l’une des meilleures franchises de tous les temps, soit à des productions pourries d’il y a 60 ans.
Enfin bon… d’accord.
Oh, j’avais oublié ! Le son ne se propage pas dans l’espace, faute d’air. À partir de maintenant, tous les shoot 'em up devront se faire sans bruitages ![]()
Exact, dans l’espace, personne ne vous entend crier. ![]()
Vous avez fini de vous prendre la tête sur mon sujet, vous tous ?

