Maqueta: Mazmorra

Hola a todos:

Desde que vi el juego «Bard’s Tale» en el Amiga, quise programar mi propio juego de mazmorras (dungeon crawler). ¡Está resultando ser todo un desafío!

  • Se me da fatal el diseño gráfico. Así que se me ocurrió la idea de usar simplemente una cuadrícula de imágenes de 32x32 píxeles y aplicarla a todas las paredes, suelos y techos.


    Para no tener que dibujar demasiado, simplemente ajusto esta sección de pared en perspectiva.
    El espeluznante resultado se puede ver en la imagen DSK adjunta.

  • Giro animado: Además, me empeñé en que se pudiera ver cómo se gira dentro de la mazmorra. No solo que aparezca una imagen nueva de golpe. Esto, en cambio, ha quedado bastante bien hasta ahora para ser un ordenador de 8 bits.

  • También quiero que en la mazmorra haya animaciones y elementos gráficos en relieve. Véanse las antorchas parpadeantes.

Al final, he llegado a la conclusión de que, por ahora, no voy a seguir con este proyecto. No estoy seguro de si hoy en día alguien jugaría de verdad a algo así para resolver acertijos complicados, para los que quizás incluso haría falta la ayuda de internet.

Aquí os dejo el programa a modo de prueba de concepto (proof of concept).

H_4.dsk (190,3 KB)
(Para iniciar: run"h")

Saludos,
S.D.

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¡Qué bonito! ¿En qué está escrito?

Los movimientos son 100 % ensamblador. Todo lo demás alrededor está en C.

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Me parece bastante genial para una PoC.

Me di una vuelta y la verdad es que en cada esquina ya me esperaba monstruos. Tu PoC tiene más atmósfera que muchos juegos terminados.

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Esto es una maravilla, y la animación al moverse me pareció impresionante. De verdad espero que lo retomen para hacer un juego completo…

¡Es realmente muy impresionante!
El efecto es increíble, sobre todo en cuanto a las rotaciones.
En mi opinión, tiene un verdadero potencial para hacer un juego completo. :slight_smile:

Solo sugeriría una mejora a nivel gráfico para conseguir un acabado más fino y legible.

Por ejemplo, el muro principal se podría rehacer aplicando la técnica del tramado (dithering).

No sé si tu muro es un ensamblaje de 4 partes más pequeñas o si está formado por un solo bloque grande… Así que he hecho dos versiones :slight_smile::

En el juego, quedaría así:

Por otra parte, no sé cómo se generan los muros adyacentes en 3D.
Si los calcula el ordenador, habría que ver qué tal procesa la máquina estos nuevos gráficos…
Si, en cambio, también están integrados en el programa, entonces también debería ser posible retocarlos. :wink:

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¡Se ve y se siente increíble!

Definitivamente tiene potencial para un juego. Añádele diferentes paletas de colores y tendrás un mundo bastante agradable para explorar.

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Genial, no me molestaría ver un poco de gameplay de Xybots con este tipo de renderizado.

¡Venga, un pequeño lavado de cara también para la antorcha (2 versiones) :slight_smile:!

En contexto (con los muros originales):

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De acuerdo, me apunto a ayudar para convertir esto en un juego.

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Hola, TITAN; hola, Typhon:

Gracias por vuestro ofrecimiento de ayuda. Aquí tenéis algunos puntos clave de los problemas con los que me topé:

Mi objetivo en aquel momento:

  • Mazmorra en 3D
  • Buenos gráficos
  • Elementos animados
  • Efectos de iluminación
  • Buenos puzles

Mis problemas:

  • La longitud del paso es demasiado grande. Da la sensación de que vas corriendo demasiado rápido por el laberinto.

  • Los elementos «en relieve» (mirad la antorcha) no guardan las proporciones adecuadas.
    (Mirad mi primera publicación sobre el tema). La antorcha es en realidad un sprite que coloqué en la mazmorra. Quería llenar la mazmorra de todo tipo de objetos usando este método:
    Aquí tenéis unas fotos del estudio de concepto inicial (Modo 1 con 4 colores)
    A 3 colores


    A 4 colores y más claro

    Mirad las antorchas, el barril, los huesos y el esqueleto.
    O una estación:


    Si se dividen las «profundidades» en secciones verticales, se pueden colocar objetos adicionales. Fijaos aquí en las columnas y el cofre. En mi opinión, los pasillos cobran más vida gracias a esto.

  • Tenía muchísimas ganas de añadir destellos de luz usando PENs parpadeantes
    Mirad este ejemplo: aquí tenéis uno de mis primeros prototipos con los colores oscilantes:

    H-Pen.dsk (190,3 KB)

  • Problema: el «espacio requerido». Los gráficos, con la calidad prevista, ocupan demasiado espacio. Vale, se puede comprimir todo y prepararlo en segundo plano para el renderizado.

  • Empecé a escalar los gráficos, pero queda mal. Ya conocéis el resultado. Aunque el giro sí que se visualiza… Limitación: solo puedo representar pasillos.


    No puedo representar el espacio vacío arriba a la derecha ni puedo girar.

  • Y hay un proyecto paralelo que ya va mucho más avanzado y, además, se ve de lujo. Buscad a «Arnaud6128», lo está haciendo genial.

Solo era una prueba de concepto (proof of concept)… por eso dejé de programarlo. Todavía requiere demasiado trabajo preliminar y esfuerzo…

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Joder, qué bien se ve esto…

Eso estaría genial como juego de 512K. Comprimido con ZX0 en disco, cargado en RAM y descomprimido. O como cartucho.

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¿Vale la pena asumir este trabajo? Me temo que más bien no.

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Yo diría que sí, ya que me parece hermoso y el movimiento es bastante fluido, pero eso depende de ti.

Y, si decides encargarte de ello, no te apresures ni te estreses, solo hazlo como más te guste, porque eso fue lo que nos llamó la atención en primer lugar.

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Depende de cuál sea el objetivo. Objetivos que valdrían la pena podrían ser:

  • Desarrollar y optimizar el motor gráfico: una tarea de programación.
  • Diseñar gráficos para este entorno y para el tamaño de ventana elegido, y añadir efectos como resplandores de luz: un reto artístico.
  • Construir un juego emocionante que incluya una característica en la que nadie haya pensado antes para un juego de mazmorras.
  • Un poco de todo, para crear un juego propio desde cero.

Objetivos que valdrían menos la pena serían:

  • Crear un juego para comercializarlo / venderlo. Con la avalancha actual de juegos hechos a las prisas, probablemente pasarías desapercibido, incluso con buena calidad.
  • Esperar que el juego sea todo un éxito y que cientos o miles de jugadores hablen entusiasmados de él. El argumento es el mismo que el anterior: demasiada competencia.

La motivación tiene que venir de dentro. Ahí fuera las cosas están demasiado caóticas en este momento.

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