Ακόμα περισσότερο άγχος ![]()
Μόνο 2 ερωτήσεις:
- γνωρίζουμε ότι το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει σε μορφή Cartridge με αντάπτορα για CPC std και Plus series, σωστά;
- Προβλέπεται ψηφιακή έκδοση για εξομοιωτές (emulators) ή συστήματα FPGA;
Ακόμα περισσότερο άγχος ![]()
Μόνο 2 ερωτήσεις:
Και πάλι, απλώς AI σαβούρα…
:Ξαπλωμένος στο πάτωμα κλαίγοντας:
Όχι 4 παίκτες στην ίδια οθόνη; Δώστε μου πίσω τα χρήματά μου που δεν είχα ξοδέψει ακόμα…
Rhino πραγματικά έχω μείνει άφωνος.
ΣΕΒΑΣΜΟΣ σε εσένα προσωπικά και σε όλα τα παιδιά που συμμετείχαν σε αυτό.
Ξεκινώντας με το Batman Forever το 2011, έχεις πραγματικά αναζωογονήσει την κοινότητα του CPC με τόσους πολλούς τρόπους.
Σε ευχαριστώ!
Το παιχνίδι που καθηλώνει είναι εδώ, όπως υποσχεθήκαμε.
Σας ευχαριστούμε.
Το μόνο που μπορώ να πω είναι:
wtf.
Αν και μένει να το δούμε σε πραγματικό CPC, φαίνεται εντυπωσιακό, λίγο έμεινε ακόμα ![]()
![]()
Απλά εκπληκτικό!
Απλώς Α π ί σ τ ε υ τ ο !!!
φαίνεται εντυπωσιακό, αλλά γιατί έβαλες τη μηχανή παραγωγής σαβούρας (slopmachine) να φτιάξει αυτό το χάλια τρέιλερ;
Τριάντα δευτερόλεπτα βίντεο — να τρέχει σε πραγματικό υλικό (hardware) θα έκανε τη δουλειά ακόμα πιο αποτελεσματικά.
ο γκρινιάρης ο γέρος πάντα θα γκρινιάζει ![]()
Δεν είμαι σίγουρος για το World Racing στον τίτλο. Το Real Racing Simulator ακούγεται πολύ καλύτερα. Και μια και το 'φερε η κουβέντα, γιατί να μην προσθέσουμε το Gran πριν από το Vespertino; Αυτό ήταν! Το πετύχαμε διάνα!
OMG, φαντάσου μια έκδοση σε κλασική Plus cartridge, πλήρη έλεγχο με joypad, playable σε modded GX4000 με 128K
! Μπορείς να το φανταστείς;
Ενδιαφέρον βίντεο. Φαίνεται να επιβεβαιώνει τη διαίσθησή μου.
Παρακάτω παραθέτω τις υποθέσεις και τη διαίσθησή μου. Δεν κρίνω ούτε προσπαθώ να υποβαθμίσω το επίτευγμα. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικά εντυπωσιακό. Μπράβο!
Και… δεν είμαι 100% σίγουρος ότι αυτά καλύπτουν τα πάντα. Ίσως (μάλλον) να υπάρχουν κι άλλα μυστικά.
Σας ευχαριστώ πολύ για τα λόγια σας!
Μια ενδιαφέρουσα ανάλυση, δεν θα πω αν είναι ακριβής ή όχι! ![]()
Έχω όμως μια ερώτηση… Σε αυτούς τους τύπους παιχνιδιών, το πλάτος του δρόμου είναι συνήθως πολύ μεγαλύτερο από το πλάτος της ορατής οθόνης, μιας και ο δρόμος μετατοπίζεται καθώς κινείσαι πλευρικά. Οι ρουτίνες που προτείνεις, οι οποίες σχεδιάζουν κάθε οριζόντια γραμμή, θα αποδίδουν (render) μόνο την ορατή περιοχή; Αν ναι, πόσες ρουτίνες θα απαιτούνταν για κάθε οριζόντια γραμμή ώστε να επιτευχθεί οριζόντια κύλιση pixel (pixel scrolling); Ευχαριστώ!
Αυτό ξεπερνά κάθε φαντασία, είναι απλά απίστευτο!
Συγχαρητήρια σε όλη την ομάδα γι’ αυτή τη φαινομενική εξέλιξη.
Θα υπάρξουν μελλοντικές συζητήσεις σχετικά με μερικές από τις τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν στο παιχνίδι;
Όταν άκουσα ότι το παιχνίδι θα χρησιμοποιούσε χιλιάδες προ-αποδοσμένα sprites (pre-rendered sprites) αποθηκευμένα σε ROM, ήξερα ότι η ομαλότητα στο scaling και την περιστροφή θα ξεπερνούσε οτιδήποτε είχε επιχειρηθεί μέχρι τότε, και βλέποντάς το επιτέλους εν κινήσει, δεν απογοητεύει καθόλου. Ο CPC μπορεί να κάνει εντυπωσιακά πράγματα αν του προσθέσεις μπόλικη μνήμη, αλλά χρειάζεται πολλή δουλειά για να την αξιοποιήσεις σωστά.
Αυτό που με εντυπωσίασε πραγματικά είναι η προσοχή και η φροντίδα που δόθηκε στο front-end, τα μενού κ.λπ. Πρόκειται για ένα χρονοβόρο και όχι πάντα ευχάριστο κομμάτι του game development, κι όμως τα πάντα δείχνουν όσο πιο προσεγμένα γίνεται, με έναν συνεκτικό σχεδιασμό που δένει όλο το σύνολο.
Με τόση προσπάθεια, το μόνο που μένει να ελπίζουμε είναι να παίζεται τόσο καλά όσο δείχνει. Βλέπω αρκετά αυτοκίνητα στην οθόνη ταυτόχρονα, κάτι που είναι πολλά υποσχόμενο. Δεν έκαναν καθόλου τσιγκουνιές στα αυτοκίνητα των αντιπάλων.
Ε, εσύ, ο master coder του Batman Group, κάνεις σε εμένα ερώτηση για προγραμματισμό; Κάποιο κόλπο παίζει εδώ. ![]()
Και πράγματι, δεν έχω κάνει κανέναν υπολογισμό, γι’ αυτό και έγραψα στρατηγικά «ένα τρισεκατομμύριο bytes», κάτι που προσφέρει μια ευπρόσδεκτη «ασάφεια».
Εντάξει, άσε με να σκεφτώ και να προσπαθήσω να απαντήσω στην ερώτησή σου. Το να έχουμε εξειδικευμένες ρουτίνες που γράφουν μια ολόκληρη γραμμή δρόμου για όλες τις περιπτώσεις θα ήταν απλό (σταθερός χρόνος, εγγραφή 80 ή ακόμα και 96 bytes σε πλήρες overscan), αλλά θα απαιτούσε εξαιρετικά μεγάλο αριθμό ρουτινών. Ένας τρόπος μείωσης θα μπορούσε να είναι το PUSH bytes με το χρώμα του εδάφους από τα δεξιά, μετά κλήση εξειδικευμένων ρουτινών για να γραφτεί ο ίδιος ο δρόμος, και μετά PUSH μερικά ακόμα bytes με το χρώμα του εδάφους. Αυτό το μοντέλο περιορίζει κάπως τον αριθμό των συνδυασμών, αλλά δεν μπορεί να σχεδιάσει όταν ο δρόμος εκτείνεται πέρα από τα άκρα της οθόνης αριστερά ή δεξιά. Μμμ, υπάρχει μια άλλη επιλογή που περιορίζει επίσης το πλήθος των ρουτινών, διατηρώντας ταυτόχρονα υψηλή τη συνολική ταχύτητα. Τι θα έλεγες για έναν κλιμακωτό πίνακα δύο επιπέδων (cascading two-level table): για μια δεδομένη γεωμετρία γραμμής, αναζήτηση σε μια λίστα με μικρότερες ρουτίνες και κλήση αυτών των ρουτινών. Έχουν προϋπολογισμένες τιμές bytes για να σχεδιάσουν όλα τα pixels και ο αριθμός τους είναι πολύ μικρότερος. Αυτό θα καλύψει ακόμα και καταστάσεις όπου η γραμμή του δρόμου εκτείνεται έξω από την οθόνη αριστερά και δεξιά, χωρίς υπολογισμούς κατά το run-time. Μαντεύω σωστά, @Rhino;
(προσοχή, ακολουθεί αστείο
) Ανατροπή στην πλοκή: όλα αυτά τα χρόνια τα teasers του Vespertino ήταν ψεύτικα, οι δημιουργοί ρωτούν κόσμο στο forum, συγκεντρώνουν τις απαντήσεις τους με τα χρόνια μέχρι να υπάρξει ένα αρκετά ισχυρό AI, για να του τροφοδοτήσουν τις απαντήσεις και να κάνει την πραγματική δουλειά.
Πλάκα κάνω. ![]()
Ας σοβαρευτούμε πάλι: συγχαρητήρια σε όλη την ομάδα για αυτή την εντυπωσιακή δουλειά!
Μετά από τόσο καιρό και τόσα teasers, ανυπομονώ επιτέλους να δω και να παίξω το Vespertino!