Vespertino world racing

Αυτή η δεύτερη ιδέα φαίνεται επίσης ενδιαφέρουσα, αν και δεν είμαι σίγουρος ότι την έχω κατανοήσει πλήρως… Πόσες τέτοιες σύντομες ρουτίνες θα χρειάζονταν για να σχεδιαστεί μια γραμμή δρόμου στην οθόνη, και πώς θα επηρεαζόταν η απόδοση από τη διαχείριση αυτού του διπλού πίνακα μαζί με τον αυξημένο αριθμό κλήσεων και επιστροφών υπορουτινών; Μια εκτίμηση των κύκλων CPU που απαιτούνται για να σχεδιαστεί ο δρόμος με αυτόν τον τρόπο, προσθέτοντας τους υπολογισμούς για την κλίση και την καμπυλότητα του δρόμου, θα έριχνε λίγο φως στο θέμα.

Ευχαριστώ!

1 «Μου αρέσει»

Ίσως χρησιμοποιώντας μεθόδους γραμμών πλήρους μεγέθους για κάθε είδος εμφανιζόμενου στοιχείου (αριστερό περιθώριο / όριο δρόμου / αριστερός δρόμος / κέντρο / δεξιός δρόμος / δεξιό όριο δρόμου / δεξιό περιθώριο) και κάνοντας jump στο εσωτερικό ώστε να εμφανίζεται η σωστή αναλογία περιθωρίου / ορίου / δρόμου / κέντρου.

Το δύσκολο κομμάτι θα ήταν να αποφευχθεί η επιβράδυνση των πάντων από όλους αυτούς τους ελέγχους του τύπου «έχω σχεδιάσει αρκετά;». Ίσως όμως απλά να χρειάζεσαι σφιχτά loops (tight loops) του στυλ: σχεδίαση X bytes γρασίδι, μετά όριο δρόμου, μετά Y bytes δρόμος, μετά όριο, μετά Z bytes γρασίδι κ.λπ.

Το καλό με αυτή την «ανάρτηση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης» (ένα τρέιλερ είναι απλώς αυτό) σε σύγκριση με όλες τις προηγούμενες, είναι ότι το παιχνίδι κυκλοφορεί σε μια συγκεκριμένη ημερομηνία όχι πολύ μακριά από τώρα. Επομένως, δεν υπάρχει λόγος για ακραίες εικασίες.

Οι περισσότεροι άνθρωποι που έχουν δημιουργήσει λογισμικό (εντάξει, κυρίως παιχνίδια ή demos) καταλαβαίνουν πώς λειτουργούν τα γραφικά στον CPC και πόσο μεγάλο όφελος μπορεί να είναι μια επέκταση μνήμης RAM οποιουδήποτε μεγέθους (σκεφτείτε μόνο τη διαφορά μεταξύ 464 και 6128 και προσπαθήστε να φανταστείτε τον πολλαπλασιαστή των πάντων στα 4MB). Πιστεύω ότι η πραγματική διαφορά από την πρώτη-πρώτη ανακοίνωση του παιχνιδιού μέχρι σήμερα είναι η συμμετοχή του Toto (θυμηθείτε το Alcon 2020).

Αν το Vespertino είναι ένα παιχνίδι που απαιτεί μια πολύ ειδική επέκταση υλικού («cartridge» αν είστε gamer) με τόνους ROM για να τρέξει, τότε η τεχνική σύγκριση με ΟΠΟΙΟΔΗΠΟΤΕ άλλο παιχνίδι από το παρελθόν (όπως φαίνεται στο βίντεο) είναι μάλλον άσκοπη. Είμαι πολύ περίεργος να δω αν το παιχνίδι θα τρέξει υπό οποιεσδήποτε συνθήκες σε έναν απλό 6128 (και εννοώ το ίδιο το παιχνίδι, όχι τα φανταχτερά μενού).

Φυσικά, όλα τα παραπάνω είναι απλές απορίες ενός ατόμου που ενδιαφέρεται περισσότερο για την «επιστήμη και την τέχνη» πίσω από το Vespertino παρά για το ίδιο το παιχνίδι. Ελπίζω πραγματικά να είναι ένα ωραίο παιχνίδι, διασκεδαστικό, και θα το δοκιμάσω σίγουρα ως λάτρης των racing games από τα παλιά. :grin:

2 «Μου αρέσει»

«Αχα, βλέποντας το σκηνικό, καταλαβαίνω απόλυτα γιατί δεν θέλεις να έχεις καμία σχέση με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Δείχνεις τις πυραμίδες της Γκίζας δύο φορές, το PINBALL DREAMS και το VESPERTINO και πάλι θα πουν ότι δεν έχουν κουζίνα ούτε μπάνιο. @Rhino είσαι ο Δούκας της Άλμπα του AMSTRAD.

Αλλά το τρέιλερ το έφτιαξες με AI :face_blowing_a_kiss:»

Το πρόβλημα θα είναι αν το παιχνίδι παίζεται μόνο σε εξομοιωτή και είναι προσβάσιμο μόνο σε κατόχους CPC που διαθέτουν επιπλέον εξοπλισμό — αποτελεί άραγε το επίτευγμα που ισχυριζόταν εξαρχής ότι ήταν; Το Pinball Dreams ήταν μια στιγμή που σου έπεφτε το σαγόνι όταν φόρτωνε στο 6128 μου. Αν αποδειχθεί ότι αυτό χρειάζεται επιπλέον hardware για να τρέξει στο ίδιο μηχάνημα με το Pinball Dreams, τότε είναι σαν να φοράς πατίνια στη γιαγιά σου, να τη σπρώχνεις στην κατηφόρα και να λες ότι πιάνει τα 50 χιλιόμετρα την ώρα! Η γιαγιά δεν ήρθε ποτέ εξοπλισμένη με πατίνια!

Είναι επίτευγμα, αλλά όχι το ίδιο επίτευγμα με το Pinball Dreams. Θα υπάρχει καν εικόνα CRT;

Μην με παρεξηγήσετε, φαίνεται εκπληκτικό, αλλά είχα την εσφαλμένη εντύπωση ότι θα έτρεχε σε «βασικό εξοπλισμό». Μια τεράστια ROM δεν είναι βασικός εξοπλισμός.

5 «Μου αρέσει»

Ναι, πλησιάζει πολύ στο ερώτημα κατά πόσο είναι πραγματικά ένα «κανονικό» παιχνίδι CPC σε αυτό το σημείο. Πριν από λίγο καιρό υπήρχε ένας τύπος που έφτιαξε μια επέκταση υλικού (hardware expansion) η οποία έτρεχε το Bioshock σε μια συσκευή τύπου Pi, αλλά έκανε render τα γραφικά στον Spectrum — δεν είναι ακριβώς αυτό που θα αποκαλούσα παιχνίδι Speccy. Είναι μια ακραία περίπτωση, αλλά αν προσθέσεις υπερβολικά πολύ επιπλέον υλικό, είναι δύσκολο να θεωρήσεις ότι τρέχει πραγματικά στο αρχικό υλικό, ακόμα κι αν τεχνικά ισχύει κάτι τέτοιο.

Ο rexbeng έχει δίκιο ότι δεν μπορείς να συγκρίνεις αυτό το παιχνίδι με άλλα παιχνίδια 8-bit με όριο 64kb, και σέβομαι απόλυτα όσους ανέλαβαν την πρόκληση να φτιάξουν ένα racing game με αυτούς τους περιορισμούς, αλλά νομίζω ότι ο κόσμος περιμένει από ένα τρέιλερ να έχει κάποια απήχηση από άποψη μάρκετινγκ :slight_smile:

Η ιδέα για το παιχνίδι μάς ήρθε σε μια εποχή που προτείνονταν διάφορα πρότζεκτ σε κασέτα (cartridge) μετά την κυκλοφορία του Dandanator. Παιχνίδια όπως το Sword of Ianna και οι 3 τίτλοι που ανακοίνωσε η 4mhz το 2018 είναι μερικά παραδείγματα. Η έλλειψη δισκετών και οι αυξανόμενες τιμές τους υποδήλωναν επίσης ότι το format της κασέτας θα γινόταν πιο διαδεδομένο, όπως είχε συμβεί και σε άλλες πλατφόρμες. Τότε ήταν που συνειδητοποιήσαμε ότι τα πρότζεκτ που ανακοινώνονταν παρουσιάζονταν απλώς ως παραδοσιακά παιχνίδια που απλώς εκμεταλλεύονταν τη μνήμη της κασέτας για να προσθέσουν περισσότερο περιεχόμενο, και ο στόχος μας ήταν να δείξουμε ότι, με τη μνήμη της κασέτας, ο CPC θα μπορούσε επίσης να διαπρέψει σε αυτό που παραδοσιακά ήταν το πιο επικρινόμενο σημείο από τους χρήστες άλλων πλατφορμών: την ταχύτητα και το frame rate των παιχνιδιών. Και ποιος καλύτερος τρόπος για να γίνει αυτό από ένα racing game;

Πάντα πίστευα ότι ο σχεδιασμός και οι δυνατότητες γραφικών του Amstrad απαιτούν περισσότερη μνήμη από άλλα μηχανήματα 8-bit για να λάμψουν πραγματικά. Πώς θα ήταν τα παιχνίδια της Amiga αν είχαν μόνο 64 KB; Η ιδέα που θέλαμε να περάσουμε ήταν ότι μια κασέτα που προσφέρει μόνο μνήμη μπορεί να δώσει κάτι παραπάνω από απλώς παιχνίδια μεγαλύτερης διάρκειας. Με τις σωστές τεχνικές προγραμματισμού, μπορείς να πετύχεις μεγαλύτερη απόδοση, σε σημείο που να ανταγωνίζεται μια Amiga και τους πανίσχυρους συνεπreset επεξεργαστές (coprocessors) της.

10 «Μου αρέσει»

Για παράδειγμα:
Συλλέγω δεδομένα για το live stream που θα κάνουμε την Κυριακή 25 του μηνός, και μέτρησα τον αριθμό των διαφορετικών sprites στο Lotus στην Amiga· είναι μεταξύ 80 και 90. Προϋπολογίζουν 16 scaling frames στην αρχή κάθε πίστας, κάτι που είναι εξαιρετική ιδέα για εξοικονόμηση χώρου στον δίσκο, αλλά ήταν κάτι που δεν μπορούσα να κάνω λόγω του format των sprites και της έλλειψης RAM. Έτσι, αντ’ αυτού, έχω 28 κλιμακωμένα frames ανά gfx, τα οποία, πολλαπλασιαζόμενα με τον αριθμό των gfxs, οδηγούν σε πάνω από 5.000 sprites αποθηκευμένα στη ROM. Δηλαδή 55 φορές περισσότερα sprites απ’ ό,τι στο Lotus! Αυτό επιτρέπει μεγαλύτερη ποικιλία, πιο ομαλό animation και επιδόσεις ισάξιες με το πανίσχυρο Blitter της Amiga. Αλλά αυτή η βελτίωση στην απόδοση δεν έρχεται από μόνη της, και διασκέδασα επίσης πολύ με αυτή την πρόκληση!

9 «Μου αρέσει»

Και ίσως μια μέρα να έχουμε μια μικρότερη έκδοση με λιγότερη ποικιλία / λιγότερα animations / λιγότερα μενού και να διατηρεί την ταχύτητά της με έναν «κάπως» κανονικό 6128 (ίσως έναν 512K για να είμαστε «δίκαιοι» και να κρατάμε πράγματα στην ανώτερη μνήμη)… Ας το ονομάσουμε «Vespertino Prologue» :slight_smile:

1 «Μου αρέσει»

Όλα καλά, πολύς κόσμος καταλαβαίνει πώς η περισσότερη μνήμη ωφελεί τον CPC και ότι με έξυπνο προγραμματισμό (byte-sized γραφικά, μερική ανανέωση μόνο των αντικειμένων που χρειάζεται, double buffering, preshifting, clipping, colour cycling, ό,τι θες) μπορείς να πετύχεις καλά animations σε καλές ταχύτητες· διάολε, ακόμα και πράγματα που θεωρούνται «bugs» μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να φτιάξεις εντυπωσιακά animations αν τα αξιοποιήσεις έξυπνα.

Προέρχεσαι από τη demoscene, οπότε ξέρεις ότι το επιπλέον hardware στέλνει αυτόματα την παραγωγή στην κατηγορία «wild», αντί για την πλατφόρμα στην οποία τρέχει. Ας ελπίσουμε ότι θα υπάρξει μια πιο λιτή έκδοση του Vespertine που θα τρέχει σε έναν εργοστασιακό 6128, έστω για λόγους σύγκρισης.

Σε τελική ανάλυση, όλοι καταλαβαίνουμε ότι δεν υπάρχει μαγεία. Μόνο ανθρώπινη τεχνολογία, έξυπνες ιδέες και ευφυής προγραμματισμός. Και φυσικά στιβαρή δουλειά στα pixels, γιατί οι γραφίστες συχνά δεν παίρνουν την αναγνώριση που τους αξίζει, μιας και κυκλοφορεί τόση παράξενη σαβούρα εκεί έξω. Όλοι οι υπόλοιποι εξωφρενικοί ισχυρισμοί για εξωγήινους, CRTCFX «nVidia κάρτες», παρωχημένες συγκρίσεις κ.λπ. απευθύνονται σε όσους περιμένουν ότι θα έχουν κάποιο μαρκετινίστικο ενδιαφέρον :slight_smile:

2 «Μου αρέσει»

Η περισσότερη μνήμη βίντεο (video memory) είναι πάντα καλοδεχούμενη. Αλλά έχουμε ό,τι έχουμε. Και τα δύο μου MSX 2 έχουν 128k VRAM αλλά μόνο 64k κύριας μνήμης RAM. Δεν μπορώ να σκεφτώ τίποτα που να πλησιάζει καν στο να αξιοποιήσει αυτή την τεράστια μνήμη βίντεο. Ίσως το Space Manbow; Ποτέ δεν κατάφερα να το κάνω να τρέξει, όμως.

Το γεγονός ότι ο CPC μοιράζεται τη μνήμη βίντεο με την κύρια μνήμη αποτελεί σχεδιαστικό ελάττωμα, αλλά δεν το θεωρούσαν καν σημαντικό το 1983.

Κλίνω προς το να συμφωνήσω στο θέμα της μνήμης· νομίζω ότι η πλατφόρμα θα είχε αξιοποιηθεί πολύ καλύτερα αν το βασικό μοντέλο ήταν των 128K αντί για των 64K. Η ανάγκη για οθόνη 16K σήμαινε ουσιαστικά ότι είχες πάντα υπερβολικά στενά περιθώρια — καμία πραγματική δυνατότητα για double buffering, παρόλο που το υλικό ήταν απολύτως ικανό γι’ αυτό, κ.λπ.

Και ως μεγάλος οπαδός του GX/Plus, υποστήριζα επίσης όλα αυτά τα χρόνια τα πλεονεκτήματα που προσέφεραν τα cartridge. Παρότι οι ισχυρισμοί της Amstrad ότι το νέο υλικό ήταν προσβάσιμο μόνο από cartridge δεν ευσταθούσαν, είναι σίγουρα σχεδιασμένο με βάση την παραδοχή ότι αυτό θα έκανες.

Καταλαβαίνω, πάντως, το επιχείρημα ότι ίσως μπορεί κανείς να το παρακάνει. Είναι το Vespertino το βήμα παραπέρα που παραπάει, ή απλώς δείχνει τι είναι εφικτό; Υποθέτω ότι θα δούμε πώς θα είναι το αποτέλεσμα και αν θα αντέξει στον χρόνο. Νομίζω ότι πολλοί οπαδοί άλλων πλατφορμών θα το απορρίψουν με τρόπους που δεν θα μπορούσαν να επικριθούν τίτλοι όπως το R-Type 128 ή το Pinball Dreams, απλώς και μόνο λόγω της χρήσης επεκτάσεων υλικού πάνω στο βασικό μηχάνημα.

Κατά τη γνώμη μου, από τεχνικής άποψης, κάτι προορίζεται για τον CPC όταν εκτελείται στον επεξεργαστή, την αρχιτεκτονική και τα chipset του CPC, ανεξάρτητα από το σύστημα μνήμης και αποθήκευσης. Ένας 464 με 64kb και κασέτα είναι εξίσου CPC όσο και ένας 6128 με 128kb και οδηγό δισκέτας· φυσικά, και οι δύο προσφέρουν διαφορετικές δυνατότητες, αλλά μοιράζονται μια κοινή βάση αρχιτεκτονικής, chipset και επεξεργαστή που ονομάζουμε CPC.

Υπό αυτή την έννοια, πιστεύω ότι ο όρος «επέκταση υλικού» είναι πολύ ευρύς.
Στην Amiga, μια επέκταση υλικού μπορεί να κυμαίνεται από μια επέκταση 512kb μέχρι ένα PiStorm με CPU 1 GHz. Στην πρώτη περίπτωση, ούτε οι πιο σκληροπυρηνικοί demosceners δεν θα ισχυρίζονταν ότι η προσθήκη αυτών των 512kb σε μια A500 τη μετατρέπει σε διαφορετικό μηχάνημα, ενώ όλοι γνωρίζουν ότι ένα PiStorm το κάνει.

Επιστρέφοντας στον CPC, κατά τη γνώμη μου, ένα cartridge που απλώς παρέχει μνήμη ως αποθηκευτικό μέσο για λογισμικό που εκτελείται στην τυπική αρχιτεκτονική, τα chipset και τον επεξεργαστή του CPC, είναι λογισμικό CPC που εκτελείται σε CPC. Θα ήταν διαφορετικό θέμα αν το cartridge περιλάμβανε έναν επεξεργαστή που αντικαθιστούσε τον Z80 ή πρόσθετε συνεπεξεργαστές γραφικών.

Φυσικά, το λογισμικό σε cartridge δεν είναι συγκρίσιμο με το λογισμικό για 128kb, όπως και το λογισμικό για 128kb δεν είναι συγκρίσιμο με το λογισμικό για 64kb, αλλά σε κάθε περίπτωση όλα είναι CPC. Όταν κυκλοφορήσαμε το Pinball Dreams για 128KB, δεχτήκαμε κάποιες επικρίσεις επειδή δεν το κυκλοφορήσαμε για 64kb, όπως ακριβώς θα δεχτούμε επικρίσεις τώρα που κυκλοφορούμε το Vespertino σε cartridge. Κάθε σχόλιο είναι ευπρόσδεκτο!

10 «Μου αρέσει»

Ε, δεν θα απέκλεια τελείως όλη αυτή την ιστορία με τους εξωγήινους…
Ένα πρωί, αφού ξύπνησα μούσκεμα στον ιδρώτα από έναν εφιάλτη όπου με είχαν απαγάγει εξωγήινοι, μου ήρθαν ξαφνικά στο μυαλό οι ιδέες που έκαναν εφικτή τη μηχανή Vespertino, οπότε ποιος ξέρει, ίσως τελικά να ισχύει xD

7 «Μου αρέσει»

Σκεφτόμουν ακριβώς το ίδιο πράγμα. Το Alcon 2020, για παράδειγμα, απλώς δεν θα ήταν το ίδιο αν κυκλοφορούσε σε διαφορετικό μέσο πέρα από κασέτα/ROM (cartridge/ROM). Σε τελική ανάλυση, οι δυνατότητες ROM του CPC αποτελούν εγγενές μέρος του σχεδιασμού του. Απλώς δεν χρησιμοποιούνταν έτσι τότε! Ας είμαστε ειλικρινείς, η μορφή κασέτας των Plus και GX δεν θα υπήρχε χωρίς αυτή την κληρονομιά.

Αναρωτιέμαι αν μέρος αυτού προέρχεται από τις εικασίες ότι θα συμπεριληφθούν και άλλα χαρακτηριστικά στην κασέτα; Ο ήχος ήταν ένα από αυτά τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν. Κατανοώ ότι κι εγώ κάνω υποθέσεις εδώ, αλλά σκεφτείτε το εξής: Ο Toto συμμετείχε στον σχεδιασμό του υλικού (hardware design) της κασέτας του Alcon 2020. Αυτή έχει κάποιες πρόσθετες δυνατότητες. Όμως οι βελτιώσεις στον ήχο προέρχονται από την επέκταση Play2CPC, η οποία απαιτείται για να παίξει κανείς κασέτες σε έναν κανονικό CPC. Θα μπορούσε να ισχύει το ίδιο και για το Vespertino;

Δεν μπορώ να καταλάβω την κριτική. Είναι ένα κανονικό AMSTRAD CPC. Λειτουργεί σε όλα τα μηχανήματα. Απλώς πρέπει να αγοράσεις το παιχνίδι στη μορφή για την οποία σχεδιάστηκε. Το να επιμένεις να έχεις έκδοση σε δίσκο ή κασέτα είναι παράλογο και περιττό.

1 «Μου αρέσει»

Κάποια στιγμή σκεφτήκαμε να προσθέσουμε 3 επιπλέον κανάλια ήχου, αλλά τελικά αποφασίσαμε να μην το κάνουμε. Θα αναφερθούμε σε όλες τις λεπτομέρειες στο live stream.

6 «Μου αρέσει»

Νιώθω επίσης ότι τα 64k δεν ήταν ποτέ αρκετά για την αρχιτεκτονική του CPC, αλλά υποθέτω ότι ήταν καλύτερα από τα 32k του BBC ή τα 16k του Spectrum, τα οποία επίσης δεν επαρκούσαν. Η αρχιτεκτονική του CPC «καταβροχθίζει» τη μνήμη γραφικών και τα 64k είναι αρκετά περιοριστικά. Ο υπολογιστής χρειάζεται τουλάχιστον 128k για να αξιοποιήσει στο έπακρο τις υπόλοιπες δυνατότητές του και να ξεπεράσει τους περιορισμούς του· είναι κρίμα που μια επέκταση μνήμης 64k δεν ήταν πιο δημοφιλής αναβάθμιση για τους κατόχους του 464.

Φυσικά, μια μεγάλη ROM σε cartridge ανοίγει ακόμα περισσότερες δυνατότητες, κάτι που μπορεί να αξιοποιηθεί και στο GX. Αλλά είναι πολύ σπάνιο να βλέπουμε κάποιον να επωφελείται πραγματικά από αυτό, επειδή απαιτείται επίσης πολλή επιπλέον δουλειά για να φτιάξει κανείς κάτι πραγματικά ενδιαφέρον και αξιόλογο με αυτό.

4 «Μου αρέσει»

Περίμενε! Ήταν εκείνη η μέρα που αποφάσισες να φύγεις από την Batman Group; :stuck_out_tongue:

Δεν καταλαβαίνω τον λόγο για την κριτική σχετικά με το ότι το Pinball Dreams δεν ήταν δυνατόν να φτιαχτεί σε 64K. Η απάντηση είναι τόσο απλή: δεν γινόταν να φτιαχτεί. Κάτι που, απ’ όσο καταλαβαίνω, ισχύει και για το Vespertino που βγήκε σε κασέτα (cartridge), και δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα με αυτό.

Και η αρχική Amiga είχε μόνο 256KB ram :slight_smile:

3 «Μου αρέσει»