Ein Rückblick auf meine Spiele, die sich aktuell in Entwicklung befinden

Tja, zur Abwechslung mache ich mal eine kleine KI-Pause – und überhaupt sind mir die Claude.AI-Credits ausgegangen. Ich habe sie entweder komplett verpulvert oder versucht, eine C64-Version von Rimrunner für den CPC zu bauen. Ich bin dabei nicht nur keinen Schritt vorangekommen, sondern habe später auch noch gemerkt, dass das Originalspiel eher mittelmäßig war.

Wie auch immer, hier sind all meine laufenden Projekte, die ich wirklich gerne eines Tages fertigstellen würde.

Manor, angefangen am 30.10.2015 (an meinem Geburtstag). Ich glaube, ich muss da noch einmal komplett von vorne anfangen, aber ich will immer noch ein Spiel im Stil von Zombi machen. Das Thema waren Vampire, aber meine Pixelfähigkeiten und das Fehlen guter Ideen haben meine Motivation zum Weiterbauen zerstört.

Bitume2, angefangen am 16.02.2023. Ich wollte einfach einen Nachfolger zu dem einzigen Spiel machen, das je einen Preis bei der cpcretrodev gewonnen hat. Neue Ideen, die irgendwie mit den neuen Features von cpctelera zusammenhängen: Farbwahl für das Auto, Routenauswahl und ein Shop zum Kaufen von Waffen. Aber mir ist der Speicher ausgegangen und ich begann, den Shop und die dynamische Ausrüstung des Autos zu hinterfragen.

Tribe, angefangen am 22.10.2023: Ich wollte ein prähistorisches Überlebens-Strategiespiel (wie das Brettspiel Die Täler der Mammuts) mit einer prozedural generierten Welt machen. Es war fast fertig, aber ich fand es nicht unterhaltsam und dachte, es sei zu gnadenlos. Es brauchte einfach noch mehr Arbeit.

Savage Sword, das ich am 9. August 2025 begonnen habe und das meine gesamten Sommerferien in Anspruch genommen hat. Ich wollte eine „Barbarian+“-Version machen (wie auf dem Amiga). Aber als ich versuchte, Animationen für den Krieger mit Axt zu erstellen, stieß ich an die Grenzen meiner Grafikkenntnisse. Das hat mich ein wenig entmutigt.

Und weil ich noch nicht genug offene Projekte hatte, habe ich am 19. Mai 2026 ein einfaches angefangen: einen Dungeon Crawler im Stil von Shadow of Sergoth. Ich hatte gehofft, alles auf einer 64-KB-Diskette unterzubringen. Tja, Wunschdenken – es verbraucht tatsächlich 128 KB. Es ist verdammt schwer zu programmieren und es gibt Unmengen an Grafikarbeit zu erledigen. Es ist noch in Arbeit, ein bisschen zu langsam, aber fürs Erste funktioniert es.

Sie wurden alle auf cpcteleraNext portiert.

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Was Manor angeht, sehe ich ehrlich gesagt überhaupt kein Problem mit deinen Zeichenkünsten. Die Bilder und Sprites sind viel besser als alles, was ich zeichnen könnte!

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Spektakulär !!! , machst du das ganz alleine? .. du bist wie eine alte Videospiel-Firma!! , es ist, als würde ich in einem Magazin die nächsten Neuerscheinungen von Firebird Software oder Gremlin Graphics sehen hehe, die sehen alle gut aus. Gute Arbeit hast du da gemacht.

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Weil ich nur die besten zeige (und die sind OK), die anderen waren nicht gut.

Ja, in dieser Liste sind wirklich viele tolle Sachen dabei!

Besonders der Dungeon Crawler sieht umwerfend aus.

Du hast recht :slight_smile: Es war wie die Werbeseite in unseren Magazinen. Ja, das sind alle meine.

Danke! Ich werde ein Video von der Demo machen, mit einem echten Dungeon (dieser wurde nur zum Testen generiert).

Im Moment kann ich Gegenstände aufheben/ablegen, Monster bekämpfen, Türen öffnen/schließen, Knöpfe drücken und Gegenstände werfen.

Schön zu sehen, an was für interessanten Sachen du gerade arbeitest. Ich fand schon immer, dass deine Grafiken gut aussehen.

Manor erinnert mich ein bisschen an Secret of Bastow Manor (eines Tages werde ich es zu Ende spielen), aber ich bezweifle, dass ein Text-Adventure genau das ist, was du dir vorstellst.

Ich vermisse die Deadline, die die cpcretrodev mit sich brachte, aber theoretisch kannst du so alles genau so hinbekommen, wie du es haben willst, anstatt so viele Kompromisse eingehen zu müssen.

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@awergh Willkommen zurück!

Einige dieser Spiele waren für cpcretrodev gedacht, und ich hatte keine Zeit, sie fertigzustellen.

Ich kannte das Spiel „Secret of Bastow Manor“ bisher nicht.

Danke, ich lese hier schon seit ein paar Wochen still mit :grinning_face:

Es kann ganz schön schwer sein, zu etwas zurückzukehren, das man nicht ganz fertiggestellt hat oder das irgendwie beeinträchtigt war.

Es ist so viel einfacher, noch einmal von vorne anzufangen und dann so zu tun, als würde man nicht den halben Code vom vorherigen Projekt klauen.

„Secret of Bastow Manor“ ist als Textadventure mit ein paar Grafiken aus der recht frühen Phase des CPC wahrscheinlich ziemlich unbekannt. Ich kenne es auch nur, weil es eines der Spiele war, die ich damals zusammen mit meinem 464 bekommen habe. (Ich habe beschlossen, dass es das nächste Textadventure auf meiner Spieleliste ist.)

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Dieser Dungeon-Crawler sieht unglaublich aus

Ehrlich gesagt läuft mir schon bei dem Gedanken das Wasser im Mund zusammen, diese Engine zu nutzen, um Wizardry 1 auf den CPC zu portieren.

Ja, natürlich.

Hier ist ein Video von meinem Dungeon-Crawler, an dem ich gerade arbeite:

Unnötig zu erwähnen, dass es noch eine Menge Arbeit zu tun gibt.

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Das sieht bisher hervorragend aus, ich liebe den Einsatz von Farbe in Modus 1 :smiley:

Die sehen echt super aus!

Sind die in reinem Assembler geschrieben?

Sehr gelungener Einsatz von Modus 1. Die klar definierten Formen und das Reservieren einer Farbe für „Interaktionen“, anstatt sie für übertriebenes Dithering zu verschwenden, sind der Schlüssel zu dieser Übersichtlichkeit. Du solltest die Experten hier mal nach ein paar Tipps zu (Split-)Rastern fragen — das würde wahre Wunder wirken, da du einen festen Spielbereich hast, der von Boxen umgeben ist.

Deine Game-Art ist echt gut – warst du schon bei Specsavers?

Das ist wirklich gut – ein perfekter Kandidat für NTC BASIC – warum? Wenn du in Assembler programmierst, weißt du, was du tust – das meiste lässt sich auf NTC BASIC portieren – aber was hast du davon? Ganze bis zu 4 MB Code- und Datenspeicher ohne allzu großen Aufwand – und wenn du kompilierte Sprites verwendest, passen sie perfekt, es unterstützt außerdem Double Buffering, interruptgesteuerte Musik und was auch immer du sonst noch brauchst. Weitere Demos folgen bald. Du magst kein BASIC? Programmiere es in einer JS-Teilmenge mit deinem Inline-Assembler.

Da du Claude nutzen kannst, hilft es dir, wenn du Credits hast, dein Spiel superschnell fertigzustellen – ein Geheimnis … Ich habe den Großteil der City3D-Demo gar nicht selbst programmiert! Claude hat das mit ein paar Codefragmenten von mir und Anleitung zur Umsetzung in etwa einer Stunde erledigt. Wenn du NTC BASIC zippst und es zusammen mit deinem aktuellen Spielcode an Claude übergibst und sagst … portiere es auf NTC BASIC, aber du musst Anweisungen geben … wandle Sprites in kompilierte Sprite-Klassen um, die in die Bänke passen, wandle die Musik in eine interruptgesteuerte Musikklasse um, die in eine Bank passt, sag ihm, ob du Double Buffering willst oder nicht, wo soll dein Levelcode hin? In eine verknüpfte Liste usw. … Wenn du auf einen unaufgerüsteten 464 mit Laden von Kassette abzielst, kannst du mit Multi-Load-Spielen immer noch etwas Interessantes herausholen, allerdings ohne Double Buffering.

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Der Dungeon-Crawler sieht super aus. Mir gefällt deine Mode-1-Grafik allgemein echt gut. Schöne Pixel!

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