Uno sguardo ai miei giochi attualmente in sviluppo

Beh, per una volta mi prendo una bella pausa dall’IA, e comunque ho finito i crediti di Claude.AI. Li ho bruciati tutti oppure ho cercato di fare una versione C64 di Rimrunner per CPC. Non solo non stavo facendo alcun progresso, ma poi mi sono reso conto che il gioco originale era piuttosto mediocre.

Comunque, ecco tutti i miei progetti in corso che mi piacerebbe davvero finire un giorno.

Manor, iniziato il 30/10/2015 (il giorno del mio compleanno): penso che dovrò ricominciare da capo, ma ho ancora voglia di fare un gioco nello stile di Zombi. Il tema era i vampiri, ma la mia scarsa abilità artistica e la mancanza di buone idee hanno distrutto la mia motivazione a continuare.

Bitume2, iniziato il 16/02/2023: dovevo proprio fare il seguito dell’unico gioco che mi ha fatto vincere un premio al cpcretrodev. Nuove idee legate in qualche modo alle nuove funzionalità aggiunte a cpctelera: scelta del colore dell’auto, scelta del percorso e un negozio per comprare armi. Ma ho finito la memoria e ho iniziato a farmi delle domande sul negozio e sull’equipaggiamento dinamico dell’auto.

Tribe, iniziato il 22/10/2023: volevo fare un gioco di strategia e sopravvivenza preistorica (tipo il gioco da tavolo La Valle dei Mammut) con un mondo generato proceduralmente. Era quasi finito, ma non lo trovavo divertente e pensavo fosse troppo punitivo. Aveva ancora bisogno di lavoro.

Savage Sword, che ho iniziato il 9 agosto 2025 e che mi ha occupato tutte le vacanze estive: volevo fare una versione «Barbarian+» (come quella per Amiga). Ma mi sono scontrato con i limiti delle mie capacità grafiche quando ho provato a creare le animazioni per il guerriero con l’ascia. La cosa mi ha un po’ scoraggiato.

E siccome non avevo abbastanza carne al fuoco, il 19 maggio 2026 ne ho iniziato uno facile, un dungeon crawler nello stile di Shadow of Sergoth. Speravo di far rientrare tutto in 64 KB su disco. Beh, stavo sognando, in realtà ce ne vogliono 128. È difficilissimo da programmare e c’è un sacco di lavoro di grafica da fare. È un lavoro in corso, è un po’ troppo lento, ma per ora funziona.

Sono stati tutti convertiti per cpcteleraNext.

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Non vedo davvero nulla che non vada nelle tue capacità artistiche per quanto riguarda Manor. Le immagini e gli sprite sono molto migliori di qualsiasi cosa potrei mai disegnare io!

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Spettacolare!!! Fai tutto da solo? Sei come una vecchia software house di videogiochi!! È come se stessi guardando in una rivista le prossime uscite della Firebird Software o della Gremlin Graphics eheh, sembrano tutti fantastici. Ottimo lavoro!

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Perché mostro solo i migliori (e questi sono OK), gli altri non erano un granché.

Sì, c’è un sacco di roba davvero fantastica in quella lista!

Il dungeon crawler in particolare ha un aspetto magnifico.

Hai ragione :slight_smile: Era proprio come la pagina pubblicitaria delle nostre riviste. Sì, sono tutte mie.

Grazie! Farò un video della demo con un vero dungeon (questo è stato generato per fare dei test).

Per ora posso raccogliere / lasciare oggetti, combattere i mostri, aprire / chiudere porte, cliccare pulsanti e lanciare oggetti.

È bello vedere le cose interessanti a cui stai lavorando. Ho sempre pensato che la tua grafica fosse fantastica.

Manor mi ricorda un po’ Secret of Bastow Manor (un giorno o l’altro lo finirò!), anche se dubito che un’avventura testuale assomigli a quello che hai in mente.

Mi manca avere una scadenza come quella del cpcretrodev, ma in teoria ora puoi fare tutto esattamente come vuoi tu, senza dover scendere a troppi compromessi.

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@awergh Bentornato!

Alcuni di questi giochi erano per il cpcretrodev e non ho avuto il tempo di finirli.

Non conoscevo il gioco «Secret of Bastow Manor».

Grazie, sono stato in incognito per qualche settimana :grinning_face:

Può essere difficile tornare su qualcosa che non si è finito del tutto o che è stato in qualche modo compromesso.

È molto più facile ricominciare da capo e poi far finta di non stare rubando metà del codice dal progetto precedente.

Secret of Bastow Manor è probabilmente un’avventura testuale con un po’ di grafica piuttosto oscura, risalente ai primi tempi del CPC. La conosco solo perché era uno dei giochi che ho ricevuto originalmente con il mio 464. (Ho deciso che sarà il prossimo titolo nella lista delle avventure testuali da giocare.)

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Quel dungeon crawler sembra incredibile

In realtà, sto già sbavando all’idea di usare quel motore per fare il porting di Wizardry 1 sul CPC.

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Sì, certamente.

Ecco un video del mio Dungeon crawler in corso di realizzazione:

Inutile dire che c’è ancora un sacco di lavoro da fare.

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Sembra fantastico finora, adoro l’uso del colore nella Modalità 1 :smiley:

La verità è che hanno davvero un bel aspetto!

Sono in puro assembly?

Ottimo uso del mode 1. Le forme ben definite e il fatto di aver riservato un colore per le «interazioni», invece di sprecarlo in un dithering esagerato, sono la chiave per dare chiarezza. Dovresti chiedere agli esperti qui sul forum qualche consiglio sui raster (e split-raster): farebbero meraviglie, dato che hai un’area di gioco fissa circondata da riquadri.

La grafica del tuo gioco è fantastica: sei già andato dall’oculista?

Questo è davvero ottimo — un candidato perfetto per NTC BASIC. Perché? Se programmi in assembly sai bene cosa stai facendo: la maggior parte del codice può essere portata su NTC BASIC. Ma cosa ci guadagni? Fino a ben 4 MB di spazio per codice e dati senza troppo sforzo — e se usi sprite compilati, si adatteranno alla perfezione; supporta anche il double buffering, musica gestita via interrupt e tutto ciò di cui potresti aver bisogno. Altre demo in arrivo a breve. Non ti piace il BASIC? Scrivilo in un sottoinsieme di JS con il tuo assembly inline.

Visto che puoi usare Claude, quando hai crediti a disposizione ti aiuterà a completare il tuo gioco davvero in fretta — un segreto… non ho programmato io la maggior parte della demo di City3D! L’ha fatto Claude, usando pezzi del mio codice e seguendo le mie indicazioni, in circa un’ora. Se crei uno zip di NTC BASIC e lo dai in pasto a Claude insieme al codice attuale del tuo gioco e gli dici… «fai il porting su NTC BASIC», guidandolo passo passo… «trasforma gli sprite in classi di sprite compilati da inserire nei banchi di memoria, trasforma la musica in una classe gestita via interrupt da mettere in un banco, specificagli se vuoi o meno il double buffering, dove vuoi il codice dei livelli? In una lista concatenata, ecc…». Se invece punti a un 464 non espanso con caricamento da nastro, puoi comunque ottenere qualcosa di interessante con giochi multi-load, ma senza double buffering.

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Il dungeon crawler ha un aspetto fantastico. In generale mi piace molto la tua grafica in mode 1. Che bella pixel art!

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