Aperçu de « Another World » (pas de moi) et étude de couleurs (par moi en 2022)

Portage expérimental sur CPC6218+ par Jean Aipas

Posté par @XeNoMoRPH sur YouTube.

(310) Another World experimental - Amstrad CPC - Short gameplay - YouTube

C’est le résultat (pour l’instant) d’un bon nombre d’instructions et de lignes de code (et oui, je code un peu moi aussi). Le but est de rester aussi fidèle que possible à la version originale et de suivre le langage de script mis au point par Éric Chahi en 1992 pour la version MS-DOS.

Auteur : Jean Aipas

La vidéo YouTube contient également un lien vers un fichier CPR. Je l’ai téléchargé. Ça fonctionne ! Télécharger aw_cpc_EXPERIMENTAL_TEST+2.cpr

Mon projet « siouper sekret » de portage d’Another World sur le CPC original est-il voué à l’échec ?

Pendant des années, j’ai caressé l’idée de porter Another World sur Amstrad CPC. Le CPC d’origine, pas le Plus !

J’ai lu les articles de Fabien Sanglard :

En février 2022, j’ai bricolé avec GitHub - fabiensanglard/Another-World-Bytecode-Interpreter: "Fabother World" an interpreter for Another World (Out of this world). · GitHub

Another World tourne sur un moteur simple (une sorte de machine virtuelle à bytecode). En théorie, portez l’interpréteur sur la machine cible, faites-lui ouvrir les fichiers de données d’origine et le tour est joué. J’ai étudié la question et me suis dit que, pour des raisons de performances et de mémoire, il vaudrait mieux ne pas utiliser les fichiers de données d’origine qui comportent des nombres 16 bits partout, mais plutôt réduire à 8 bits chaque fois que possible (en particulier pour les coordonnées de tracé ; une réduction des données par deux est toujours la bienvenue, non ?).

Le mois dernier, j’ai également trouvé des vidéos de Dmytro Arkhypenko Another World for Speccy qui, à ma connaissance, ne sont que des cinématiques et pas un jeu jouable, mais cela reste intéressant.

Humble étude de couleurs par mes soins (cpcitor) ciblant le CPC d’origine, 2022

En janvier 2022, j’ai réalisé une étude de base de la palette de couleurs à partir de captures d’écran des graphismes 16 couleurs originaux (pas ceux modernisés d’une réédition aux graphismes améliorés). L’idée était de les charger dans GIMP et de chercher quelle combinaison restreinte de 16 couleurs parmi les 27 du CPC permettrait de ne pas perdre trop de détails sans être trop moche.

J’ai trouvé le résultat encourageant, mais… accaparé par le quotidien et d’autres priorités, pas assez de temps à y consacrer. Peut-être plus tard ?

J’espère que ça vous a plu.

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Ça, c’est une conversion fidèle. Aucun compromis (à première vue, il y a de la marge pour améliorer la vitesse) sur les graphismes, les animations, les cinématiques, pas de scintillement, pas de déchirement d’écran, pas de zone de jeu « format timbre-poste ». Ce serait intéressant de savoir si les sprites matériels sont utilisés ou non.

En tout cas, si cela finit par être un exemple de la façon d’utiliser l’IA pour porter des jeux d’autres systèmes sur CPC/+, c’est la référence que les autres devront égaler.

Bravo aussi à @cpcitor pour ces maquettes. Je pense que le jeu devrait être faisable sur les CPC de base, mais les membres plus calés en code par ici sauront mieux évaluer ça que moi.

AW est sorti sur pas mal de plateformes différentes, même les plus… disons, archaïques. :smiley:

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Oh waouh, c’est magnifique. J’espère que ça ira jusqu’au bout — et comme l’a dit @rexbeng, c’est vraiment un exemple de la façon dont les choses doivent être faites.

Aussi, ce pauvre Apple II+ ressemble plutôt à un demake PICO-8 sympa, mais bon :smiley:

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C’est un truc que j’avais dans un coin de la tête depuis plusieurs mois maintenant… Comme j’aimais bien la machine virtuelle derrière Another World, j’espérais vérifier si je pouvais le faire moi-même.

Content de voir que c’est au moins faisable.

La version Plus est très réussie. Je pense qu’il faudrait des couleurs tramées pour que le CPC standard ait le moindre espoir de conserver l’atmosphère du jeu original.

Pas si évident que ça sur la game cpc old, le tramage est une très bonne idée mais malheureusement les personnages sont dessinés en polygones, on devrait faire des remplissages différents suivant les polygones et suivant les scènes, pas sûr qu’on ait le temps machine nécessaire.

Le jeu utilise 4 banks video, et fait du swap entre ces écrans, je l’ai déjà réduit à 3 pour un problème de temps machine, certaines scènes prenaient jusqu’à 6 vbl à être dessinées, c’etait une catastrophe niveau fluidité et gameplay

Sinon oui le jeu passerais tranquille sur un cpc old, faudrait régler le problème de support physique, sur dk se serait ingérable

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Salut, désolé de t’avoir coupé l’herbe sous le pied…

C’est pas volontaire, je fait cette conversion suite à une blague du 1er avril sur FB, ça m’a donné envie de me pencher dessus

Tu veux dire que tu es Jean Aipas ?

Parfois de grandes choses commencent avec une gageure, comme la démo “8088 Corruption by Hornet :: pouët.net” où pendant une réunion animée les répliques ont fusé et un gars a dit “je peux faire de la vidéo plein écran sur un PC XT d’origine à 4.77MHz”.

Cf http://www.oldskool.org/pc/8088_Corruption/8088Corruption_vcf.pdf

Started as a dare

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non, Jean Aipas est un copain qui à posté le jeu sur FB, j’ai pas de compte FB et pas très envie de perdre mon temps dessus, je lui ai demandé de le poster pour moi

après ils ont associé son nom au portage.. :sweat_smile: mais pas grave

2 « J'aime »

Sympa, très sympa en effet. J’espère que cela ira jusqu’au bout. Une fois terminé, j’aimerais inviter l’équipe pour une semaine de vacances d’été dans ma petite résidence hôtelière en mai, juin, septembre ou octobre. C’est le moins que je puisse faire pour la communauté Amstrad. Vive l’Amstrad 6128+ ! Contactez-moi, le producteur, pour plus de détails.