Castle CPCstein

L’Amstrad CPC aventure à nouveau sur un terrain inhabituel avec *Castle CPCStein*, un nouveau projet de Devil-System qui utilise l’intelligence artificielle pendant le développement pour porter sur cet ordinateur 8 bits un jeu clairement inspiré par un pionnier du genre action en vue à la première personne.

Comme le dévoile son écran d’accueil, *Castle CPCStein* s’inspire du légendaire *Wolfenstein 3D*, en adaptant son concept de combat à la première personne pour l’Amstrad CPC. Le résultat est un projet qui vise à récréer une partie de l’expérience de ce titre classique tout en s’adaptant aux capacités de la machine Amstrad

Téléchargement bientôt disponible !!! - nouvel écran de chargement.

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Intéressant, merci du partage. Une autre prod CPC inspirée de Wolfenstein3D. C’est un niveau d’ambition « dans la stratosphère » des capacités du CPC : il ne peut pas tout encaisser. On peut faire des choses, mais des concessions doivent être faites, que ce soit sur les graphismes, le gameplay ou la fluidité de l’animation/la jouabilité.

Fait intéressant également, j’ai l’impression qu’on devine la « patte de l’IA ». Sinon, pourquoi mettre les barres de vie/score au-dessus de la vue 3D alors qu’il y a d’immenses marges des quatre côtés ? Et ce truc de visée rose, avec une clé USB branchée au-dessus ? :wink:

Je me demande ce que l’IA a fait d’autre ici. Est-ce que ça inclut toutes les routines de rendu ? C’est impressionnant en tant que preuve que toutes les capacités du CPC n’ont pas encore été explorées. On vit tous une époque où nos schémas mentaux et nos attentes doivent s’adapter au vent du changement.

Remarquez que l’image de la miniature (le château la nuit avec des soldats qui s’en enfuient) n’est pas l’écran d’accueil qu’on voit dans le jeu actuel.

Et la musique est sympa aussi !

Bref, merci !

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C’est plutôt impressionnant !

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Il faut qu’on essaie ce Wolfeste… je veux dire Castle Stein IA. Nous, les fans d’Amstrad, avons de la chance d’avoir un genre d’action exclusif. L’« ACTION REFLEXIVE » :smiley: Ce n’est pas rapide, mais ça fonctionne plutôt bien, du moins d’après ce qu’on voit dans la vidéo. On testera ça en direct. Merci du partage.

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Le truc, c’est que je n’y ai pas joué en plein écran — pour aller plus vite —, mais il faut que ce soit là, puisqu’on peut aussi jouer au jeu en plein écran.

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Les barres peuvent rester à une position fixe par rapport à l’ensemble de l’écran. En mode plein écran, elles se superposeraient à la vue 3D, tandis qu’en vue réduite, elles seraient en dehors de la vue 3D. Cela réduirait le scintillement.

Mais je pense qu’il faudrait en discuter avec l’auteur.

J’ai essayé en plein écran et c’est beaucoup moins jouable — les ennemis proches sont très saccadés et le tir est tellement lent que ce n’est pas génial, mais les deux autres tailles d’écran fonctionnent plutôt bien.

Je pense quand même qu’un petit symbole à côté de chaque barre pour indiquer qu’il s’agit des munitions et de la santé serait utile — comme un cœur et un symbole d’arme.

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Le jeu est encore en cours d’amélioration — j’ai peut-être publié la vidéo un peu trop tôt, héhé. Voici un autre exemple en mode plein écran, réalisé avec le même moteur..

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Je me demande si la double mise en mémoire tampon (double buffering) pourrait aider ici — je suis plus dérangé par le balayage d’affichage que par le faible nombre d’images par seconde ! Peut-être qu’une version Plus pourrait remplacer la main par des sprites, et peut-être aussi certains autres objets (avec un joli dégradé sur le plafond/sol).

Cette moteur pourrait être particulièrement adapté à un RPG à la première personne, au gameplay un peu plus lent, et avec une fenêtre plus petite pour augmenter les FPS. Ça pourrait ressembler un peu à Captive sur Amiga en termes de déplacement.

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