L’Amstrad CPC si avventura ancora una volta in un territorio insolito con *Castle CPCStein*, un nuovo progetto di Devil-System che impiega l’intelligenza artificiale durante lo sviluppo per portare su questo computer a 8 bit un gioco chiaramente ispirato a un pioniere del genere d’azione in prima persona.
Come rivela la sua schermata del titolo, *Castle CPCStein* trae ispirazione dal leggendario *Wolfenstein 3D*, adattandone il concetto di combattimento in prima persona per l’Amstrad CPC. Il risultato è un progetto che mira a ricreare parte dell’esperienza di quel classico titolo, pur operando nei limiti delle capacità della macchina Amstrad.
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Interessante, grazie per averlo condiviso. Un’altra produzione per CPC ispirata a Wolfenstein3D. Questo è un livello di ambizione che si trova «nella stratosfera» delle capacità del CPC: non può gestire tutto. Qualcosa si può fare, ma bisogna fare dei sacrifici nella grafica, nel gameplay o nella fluidità delle animazioni/giocabilità.
È anche interessante notare che mi sembra di vedere l’«impronta dell’IA». Altrimenti perché mettere le barre della vita/punteggio sopra la vista 3D quando ci sono enormi margini su tutti e quattro i lati? E quell’oggetto di mira rosa, con una chiavetta USB collegata sopra?
Mi chiedo cos’altro abbia fatto l’IA lì. Include tutte le routine di rendering? È impressionante come dimostrazione del fatto che non tutte le capacità del CPC sono state esplorate. Siamo tutti in un’epoca in cui i nostri modelli mentali e le nostre aspettative devono adattarsi al vento del cambiamento.
Notare che l’immagine in miniatura (il castello di notte con i soldati che scappano) non è la schermata iniziale che si vede nel gioco vero e proprio.
Bisogna provarlo questo Wolfeste… volevo dire Castle Stein IA. Noi fan di Amstrad siamo fortunati ad avere un genere d’azione esclusivo. L’“AZIONE RIFLESSIVA” non è veloce ma funziona piuttosto bene, almeno da quello che si vede nel video. Ci giocheremo in diretta. Grazie per la condivisione.
Le barre potrebbero rimanere in una posizione fissa rispetto all’intero schermo. A schermo intero si sovrapporrebbero alla vista 3D, mentre in vista ridotta si troverebbero al di fuori della vista 3D. Meno sfarfallio.
Ma immagino che di questo si debba discutere con l’autore.
Ho provato a giocarci a schermo intero ed è molto meno giocabile: i nemici vicini a te vanno a scatti e lo sparo è così lento che non è un granché, ma le altre due dimensioni dello schermo funzionano piuttosto bene.
Penso comunque che un simbolo accanto a ciascuna barra per spiegare che si tratta di munizioni e salute potrebbe essere utile, come il simbolo di un cuore e quello di una pistola.
Il gioco è ancora in fase di miglioramento — forse ho pubblicato il video un po’ troppo presto, eheh. Ecco un altro esempio in modalità a schermo intero, realizzato con lo stesso motore graphics..
Mi chiedo se il doppio buffering potrebbe essere d’aiuto in questo caso — sono più infastidito dalla scansione del rendering che dai pochi fps! Forse una versione Plus potrebbe sostituire la mano con degli sprite, e magari anche qualche altro oggetto (insieme a una bella sfumatura sul soffitto/pavimento).
Questo motore potrebbe essere ottimo per un RPG in prima persona, con un gameplay un po’ più lento e una finestra più piccola per aumentare i FPS. In termini di movimento, potrebbe assomigliare a Captive per Amiga.