Tu auras plus de chance en posant la question aux dévs sur ce forum (ou ailleurs) — des passionnés qui se sont démener pour nous offrir des jeux fantastiques et originaux, avec d’excellentes mécaniques, de superbes graphismes, un son de qualité et des routines incroyables qui repoussent sans cesse les limites de la machine.
Désolé, mais mon intention n’était pas de te vexer.
Tu t’es vexé parce que j’ai dit que l’IA est désormais meilleure que la plupart des développeurs humains ? Tu sais bien que c’est grâce à ces mêmes dev, et non en dépit d’eux ? C’est juste une preuve de plus qu’on choisit d’être vexé, ce n’est pas l’autre qui nous vexe.
Je ne l’ai pas mal pris. C’était une affirmation farfelue, que vous n’avez toujours pas prouvée.
C’est prouvé tous les jours, et je t’ai donné des exemples récents que tu n’acceptes pas, ce qui me va très bien. Quoi qu’il en soit, l’IA n’est performante que Grâce aux développeurs humains. Pas malgré eux. Ça fait 32 ans que je développe à titre professionnel, et 5 ans avant ça en amateur. Je sais de quoi je parle, mais ce n’est que mon AVIS. Pas la parole divine.
Nouvelle version avec
- HUD latéral et zone de jeu plus haute
- Prise en charge de 2 joueurs
Et merde, et moi qui étais là hier en train de regarder Iron Lord et d’admirer ses graphismes et son utilisation de l’espace avant de passer à B.A.T. . Mais bien sûr, ton jeu et ses semblables, qui est un petit portage sympa (même pas original) pour… 1985, est meilleur que ça ou n’importe quel autre grand nom. Qu’est-ce que je peux être bête ! Je suis sûr que tous ces jeux entreront au panthéon des meilleurs jeux de tous les temps. R-Type 128 ? Mais non, c’est ce jeu-là le meilleur shoot 'em up.
Rends-toi service : arrête de te ridiculiser.
J’ai jamais dit ça. J’ai précisément dit « l’IA peut désormais créer des jeux techniquement meilleurs pour le CPC ». Mais les jeux ne se résument pas à l’exécution technique. Les 90 % restants, c’est l’inspiration. C’est moi qui me ridiculise ?
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Mec, ton message est toujours en ligne. Je l’ai cité.
Mec, c’était un message personnel. Va vérifier.
Ah ? Tu es encore là ?
Messieurs, calmez-vous vraiment. Cela n’a aucune importance. Continuez
J’ai donc essayé la dernière version. Le fait d’avoir la barre d’état sur le côté droit pour que l’écran de jeu principal ressemble davantage au ratio portrait d’origine fonctionne plutôt bien.
Il semble toutefois y avoir un nouveau bug : si l’ennemi capture votre vaisseau et que vous tirez ensuite sur n’importe quel autre ennemi du même type sur la rangée du haut, cela libère votre vaisseau, même si l’extraterrestre qui l’a capturé est toujours en vie.
J’ai atteint le niveau 24, et à ce stade, ça commence à devenir un peu plus difficile. Les ennemis pourraient peut-être larguer plus de bombes plus tôt pour augmenter la difficulté un peu plus rapidement.
On peut désormais esquiver les ennemis lorsqu’ils descendent en piqué, ce qui rend le jeu plus agréable.
@revive8bit Tu as demandé comment les améliorer. Sois sûr que je cherche juste à être constructif.
- Essaie d’éviter les ralentissements sur un jeu d’action comme celui-ci. Choisis une limite de fréquence d’affichage (50 fps, 25 fps, 12,5 fps), bloque le jeu dessus et regarde si l’IA arrive à maintenir ces performances.
- Par moments, on dirait qu’il reste des morceaux de graphismes ou qu’ils sont partiellement affichés ? J’ai vu un truc de ce genre dans une vidéo précédente d’une version antérieure. Assure-toi que ça n’arrive pas.
- Évite autant que possible le scintillement, peut-être en utilisant un double buffer matériel ou du page flipping pour l’empêcher.
- Le mouvement des sprites semble un peu « saccadé », est-ce qu’ils se déplacent octet par octet horizontalement ? Si c’est le cas, est-ce qu’ils pourraient plutôt se déplacer pixel par pixel ?
Il y a quelques autres détails visuels qui pourraient aider. C’est mineur, mais ça fait vraiment la différence :
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Avant de charger l’écran titre, mets toutes les couleurs sur noir, puis applique les vraies couleurs une fois qu’il est chargé. Ça fait plus propre que de voir l’écran se charger sous ses yeux.
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Quand le jeu se lance, il y a une sorte de « corruption » graphique à l’écran, je pense que c’est au moment où le programme est chargé/déplacé ? Mets la palette entièrement en noir avant, puis restaure les couleurs une fois l’écran affiché.
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Essaye une autre police. Une police comme celle de Donkey Kong (version CPC, la police du Mode 0 sous BONUS, qui colle au style de la police Mode 1 utilisée) donnerait peut-être un rendu plus arcade.
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Le logo sur l’écran titre semble avoir des pixels en trop autour de lui ; il pourrait être nettoyé pour être un peu plus net visuellement.
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Mélange les modes comme dans Donkey Kong : utilise le Mode 1 pour certains textes et le Mode 0 pour les graphismes. L’Amstrad dispose de 6 zones d’interruption, il y a donc de quoi faire.
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Pour ton logo, essaye un « tramage ordonné » (ordered dither) plutôt qu’un tramage aléatoire. Ça pourrait faire ressortir le texte un peu mieux.
Après y avoir joué un peu plus :
Sur l’image ci-dessous, il reste des résidus graphiques (le bleu), le symbole % à côté du 55 est un peu difficile à lire, et l’ennemi sur la gauche avec du jaune et du rouge me donne l’impression qu’il lui manque des morceaux de graphismes ?
@Slider271 Je devrais t’embaucher pour tester des jeux !
@Arnoldemu, merci pour ton retour. Je vais essayer ces suggestions.
J’ai testé des jeux à titre professionnel, je serais ravi de vous aider !
Juste pour que tout le monde soit au courant, cet utilisateur a été suspendu, puis banni, pour son comportement injurieux et, franchement, vulgaire en MP.
Oh, je suis désolé d’apprendre qu’ils se sont comportés comme ça avec toi. Bon c’est pas grave, je vais aller jouer à de meilleurs jeux ![]()
Je ne suis pas contre l’utilisation de l’IA et je pense qu’avec le temps, on comprendra mieux comment l’utiliser au mieux, mais tout ce que j’ai vu produit par IA pour l’CPC jusqu’à présent était un peu bâclé, et je trouve que ce « Galaga » en est un bon exemple.
En tant que jeu de tir générique, il a l’air pas mal, mais il ne montre aucune compréhension de ce qui fait la spécificité de Galaga. Les sprites ressemblent vaguement à ceux de Galaga, mais le déplacement et le comportement des vaisseaux n’ont absolument rien à voir. Les ennemis sont même à l’envers. Aucun fan de Galaga n’aurait créé un truc pareil à la main.
C’est sûr qu’on peut sortir des jeux à la chaîne avec des outils d’IA, mais le manque de soin saute aux yeux. C’est peut-être mieux que ce que le premier venu capable de faire, mais ce n’est pas du tout au niveau de ce qu’on voit chez les codeurs de la scène ou chez les gens prêts à y mettre du leur.

