Απόλυτα. Το Super CPC Tennis είναι ένα από τα πολύ λίγα παιχνίδια AI που έδιναν την αίσθηση του καλοφτιαγμένου, αλλά στην ουσία πρόκειται για απευθείας αναδημιουργία του κώδικα του πρωτότυπου GameBoy με μερικές αξιόλογες βελτιώσεις.
Έχεις απόλυτο δίκιο για τα γραφικά κ.λπ. σε αυτή την έκδοση του Galaga. Προσπάθησα να είμαι αρκετά θετικός, αλλά νομίζω πως έκανα σαφές σε μία από τις δημοσιεύσεις μου ότι δεν έδινε την αίσθηση ενός διασκεδαστικού παιχνιδιού.
Το να φτιάχνεις παιχνίδια «στο χέρι» πρόκειται, προς το παρόν τουλάχιστον, να δίνει πάντα καλύτερα αποτελέσματα, ακόμα κι αν απαιτεί χρόνο. Υπάρχει λόγος που το να μάθεις να γράφεις κώδικα, να σχεδιάζεις γραφικά και να δημιουργείς μουσική και ήχο απαιτεί χρόνο και ταλέντο…
Αν δεν το έχω ήδη αναφέρει, θεωρώ ότι το Bomb Jack Extra Sugar και μετά το Bomb Jack GX είναι δύο από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια Amstrad των τελευταίων ετών, καθώς δείχνουν, ακούγονται και παίζουν φανταστικά, παραμένοντας παράλληλα πιστά στην πηγή έμπνευσής τους.
Αλλά ακόμα κι αν κοιτάξουμε παλιά παιχνίδια Amstrad, υπάρχουν τόσα πολλά που είναι καλύτερα από αυτά τα πρόσφατα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με AI (για να αναφέρω ενδεικτικά τα Spindizzy, Get Dexter/Crafton et Xunk, Pang στα μηχανήματα Plus, και πολλά άλλα που θα μπορούσα να ονομάζω για ώρα)
(Και μια και βρίσκομαι εδώ, μπορώ επίσης να εκφράσω τον ενθουσιασμό μου για το πρωτότυπο Platypus και το πρόσφατο ριμέικ του; Είναι πραγματικά εντυπωσιακό).
Α, σοβαρά; Πολύ ευχάριστα νέα, θα το έχω σίγουρα το νου μου! Μετά από αυτό, σε παρακαλώ ξεκίνα να δουλεύεις πάνω σε ακόμα ένα παιχνίδι για CPC, γιατί ειλικρινά είσαι πολύ καλός και σε αυτά
Αφιέρωσα λίγα λεπτά δοκιμάζοντας την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού που δημοσιεύτηκε εδώ.
Ευχαριστώ @Anthony_Flack, νομίζω ότι συνοψίζεις εξαιρετικά την τρέχουσα κατάσταση με τα ρετρό παιχνίδια που φτιάχνονται με ΤΝ.
Η ΤΝ κάνει υπεράνθρωπη δουλειά σε ορισμένες πτυχές, αλλά τα έργα που γίνονται γρήγορα με ΤΝ ξεχωρίζουν, κατά τη γνώμη μου. Αποτελούν καλά δείγματα επίδειξης (proof of concept) — μερικές φορές πολύ εντυπωσιακά, όπως το OutRun2026 —, αλλά μια κορυφαία παραγωγή εξακολουθεί να απαιτεί όχι μόνο προηγμένες δεξιότητες προγραμματισμού σε Z80 με γνώση αποδοτικών εντολών και μοτίβων (patterns), εξαιρετική γνώση του μηχανήματος συμπεριλαμβανομένων των δυνατοτήτων και των περιορισμών του, αλλά και μεγάλη προσοχή στη λεπτομέρεια, γούστο και φινίρισμα.
Ορισμένες πτυχές είναι αντικειμενικές (εδώ το τρεμόπαιγμα, ο μεταβλητός ρυθμός καρέ και η ταχύτητα), ενώ άλλες είναι υποκειμενικές.
Αυτό είναι ένα ενδιαφέρον και οπτικό παράδειγμα. Το να αφήνεις το περιεχόμενο της αρχικής οθόνης να εμφανίζεται σταδιακά κατά τη φόρτωση ήταν σύνηθες στις κυκλοφορίες σε κασέτα για να έχει ο χρήστης κάτι να βλέπει, και συνήθως δεν γινόταν στις κυκλοφορίες σε δίσκο (προφανώς επειδή όταν η φόρτωση είναι αρκετά γρήγορη, δείχνει καλύτερο να εμφανίζεται μαύρο για λίγα δευτερόλεπτα μέχρι να φορτώσει πλήρως). Σε αυτό το κομμάτι, το OutRun2026 είναι ιδιαίτερα αδέξιο, καθώς πρώτα φορτώνει τα δεδομένα στη μνήμη γραφικών και μετά ορίζει την παλέτα, δες https://youtu.be/Uj2pICtL0Ts?t=1252 .
Όσον αφορά τη συμπεριφορά, υπάρχει αυτό το διάσημο βιβλίο Οι Τέσσερις Συμφωνίες. Λέγεται ότι στην πραγματικότητα είναι προσαρμοσμένο στον «δυτικό» μας πολιτισμό, παρά την υποτιθέμενη προέλευσή του από τους Τολτέκους. Παρόλα αυτά φαίνεται να λειτουργεί καλά:
Οι Τέσσερις Συμφωνίες:
«Να είστε συνεπείς με τον λόγο σας»
«Μην παίρνετε τίποτα προσωπικά»
«Μην κάνετε υποθέσεις»
«Να κάνετε πάντα το καλύτερο που μπορείτε»
(ο συγγραφέας) αναφέρει ότι κάνοντας μια συμφωνία με τις αρχές που περιγράφονται στο βιβλίο, το άτομο είναι σε θέση να δημιουργήσει μια πιο ευτυχισμένη και επιτυχημένη ζωή.
Για να είμαι ειλικρινής, δεν ήθελα να το παρακάνω με την κριτική επειδή μπορεί να φαινόταν λίγο σαν επίθεση, οπότε περιορίστηκα κάπως σε αυτά που είπα. Παρόλα αυτά, όσα ανέφερα είναι πράγματα πάνω στα οποία μπορεί να βασιστεί βελτίωση.
Νομίζω ότι ήταν λάθος που το παιχνίδι βασίστηκε στο Galaga. Αν είχε χρησιμοποιήσει διαφορετικά γραφικά, αν είχε ίσως κάποια έμπνευση από αυτό αλλά δεν ονομαζόταν Galaga, μπορεί να μην είχε φάει τόσο κράξιμο. Επειδή όμως προσπάθησε να είναι το Galaga, απέτυχε και δέχτηκε τόσο μεγάλη κατακραυγή.
Ω, οπωσδήποτε. Πήρε πολύ μεγαλύτερο ρίσκο απ’ όσο μπορούσε να διαχειριστεί.
Συνιστώ πάντα σε όσους ξεκινάνε το CPC Development, είτε με LLM είτε χωρίς, για το πρώτο τους project να ξαναφτιάξουν ένα Basic Type-in ή κάποιο παρόμοιο παιχνίδι. Χρησιμοποιώντας C, ASM ή ό,τι άλλο θέλουν.
Αλλά να το βελτιώσουν, να το κάνουν την καλύτερη δυνατή εκδοχή ενός project περιορισμένης κλίμακας.
Θα μάθεις πολλά περισσότερα, είτε χρησιμοποιείς LLM είτε όχι —δεν έχει σημασία—, βελτιώνοντας και ξαναγράφοντας κώδικα. Και αν χρησιμοποιείς LLM, ζήτα του να σου εξηγήσει το «γιατί». Αυτό λειτουργεί και προς τις δύο κατευθύνσεις. Εξήγησε κι εσύ στο LLM το «γιατί».
Ένας λογιστής μπορεί να χρησιμοποιεί το Excel. Εργαλείο είναι, εξάλλου. Αλλά ξέρει το γιατί και το πώς το χρησιμοποιεί. Το ίδιο ισχύει για τα LLM και το development.
Πραγματικά δεν μου αρέσει να ασκώ κριτική, αλλά πρέπει. Είχα μεγάλο ενδιαφέρον να δω τι μπορεί να κάνει ο κόσμος με την ανάπτυξη μέσω AI και περίμενα 40 χρόνια για να δω μια έκδοση του Galaga στον CPC, αλλά ειλικρινά αυτό είναι πολύ πρόχειρο. Θυμίζει το Galaga, αλλά δεν παίζεται καθόλου έτσι. Οι κινήσεις, τα κύματα των εχθρών, το ότι λάθος εχθροί αιχμαλωτίζουν το σκάφος… μεγάλη απογοήτευση. Έπαιξα ένα παιχνίδι, έφτασα τα 97k και δεν έχω καμία διάθεση να ξαναπαίξω. Ακόμα περιμένω ένα αξιοπρεπές Galaga στον CPC.
Μόλις ζήτησα από το AI μια μακέτα με βάση το Mode 1 με dithering - θα μπορούσε να δείχνει πολύ κοντά στο arcade, όπως ακριβώς έκανε ο Anthony με το Bomb Jack.
Κοιτούσα το Galaga εχθές και αναρωτιόμουν απλώς τι θα μπορούσε να κάνει μια έκδοση Plus. Το Galaga είναι ένα παιχνίδι με πάρα πολλά sprites.
Υπάρχουν έως και 12 ελεύθεροι εχθροί που πετούν τριγύρω κατά τα αρχικά κύματα, οπότε θα δέσμευα 12 sprites για τους ιπτάμενους εχθρούς ανά πάσα στιγμή. Οι μεγάλοι εχθροί της πίσω σειράς μπορούν να παραμείνουν ως sprites όταν βρίσκονται σε σχηματισμό (είναι μόνο 4), και αυτό μπορεί να βγει από την ίδια δεξαμενή των 12.
Τα άλλα μικρά θα έπρεπε πιθανότατα να σχεδιαστούν στο υπόβαθρο (background), καθώς δεν θα μπορούσες να κάνεις multiplexing αρκετά γρήγορα.
Ο παίκτης θα μπορούσε να είναι sprite(s), ακόμα και οι σφαίρες του παίκτη θα μπορούσαν να είναι sprites. Οι βόμβες των εχθρών σχεδιάζονται στο υπόβαθρο, όπως και η ακτίνα έλξης (tractor beam) των εχθρών.
Χρώματα υποβάθρου: μαύρο, λευκό, κόκκινο, μπλε. Διαχωρισμός χρωμάτων (colour split) μετατρέπει το λευκό σε κίτρινο για τις σειρές με τις κίτρινες μέλισσες. Διαχωρισμός χρωμάτων μετατρέπει το μπλε σε πιο ανοιχτό μπλε στην περιοχή της ακτίνας έλξης.
Ίσως να χρησιμοποιηθεί hardware scrolling όταν οι σχηματισμοί μετακινούνται από πλευρά σε πλευρά, διαφορετικά θα έπρεπε απλώς να ανανεώνονται εκ περιτροπής. Όταν αρχίσουν να κινούνται μέσα-έξω, πιθανότατα θα έπρεπε να γίνει αυτό. Τα software sprites δεν έχουν μάσκα (unmasked), οπότε είναι γρήγορα. Κινούνται προβλέψιμα, επομένως μπορούν να σχεδιαστούν έτσι ώστε να σβήνουν το πίσω άκρο τους χωρίς να χρειάζεται καθαρισμός.
Το πεδίο αστεριών που κυλάει (scrolling starfield) γίνεται μέσω λογισμικού με όσες κουκκίδες υπάρχει χρόνος να σχεδιαστούν. Θα έπρεπε να κάνεις κάτι έξυπνο με αυτές αν χρησιμοποιήσεις hardware scrolling στον σχηματισμό των εχθρών.
Στην ουσία, ο συγγραφέας έδειξε όλα όσα πάνε λάθος με τη χρήση της ΤΝ (και ακόμα περισσότερα). «Παρήγαγε» ένα παιχνίδι χωρίς να έχει την παραμικρή ιδέα για το τι ήταν το πρωτότυπο, χωρίς να καταλαβαίνει ούτε ένα πράγμα από τους μηχανισμούς του και το τι το έκανε μοναδικό, κάνοντας λάθος ακόμα και στα πιο βασικά. Δεν είμασταν τόσο αφελεῖς ούτε καν τη δεκαετία του '80, όταν μας πουλούσαν μεταφορές από arcade που απείχαν παρασάγγας από το πρωτότυπο (και όχι μόνο σε τεχνικό επίπεδο).
Ουσιαστικά, είναι όλα όσα είναι στραβά με τον τρόπο που ο κόσμος χρησιμοποιεί την ΤΝ: της δίνεις ένα prompt και αποδέχεσαι το αποτέλεσμα χωρίς κριτική ματιά, χωρίς να είσαι σε θέση να εξετάσεις το αποτέλεσμα και να το διορθώσεις όπου χρειάζεται.
Ορίστε ένα διασκεδαστικό μικρό ανάγνωσμα (ευχαριστούμε τον @rexbeng που το μοιράστηκε):
Έχει ενδιαφέρον αυτό που διαβάζω. Φυσικά θα ταίριαζε περισσότερο στα μηχανήματα Plus, αλλά θα λάτρευα να δω μια έκδοση για τον κανονικό CPC. Υποθέτω ότι εκεί βρίσκεται το πραγματικό ενδιαφέρον: στην υπερπήδηση των τεχνικών περιορισμών και την ώθηση των ορίων, ακριβώς όπως κάνατε με το Bomb Jack ή την πρόσφατη έκδοση του Xevious. Αυτό είναι που κρατάει το ενδιαφέρον μου ζωντανό για τα 8bit — να βλέπω ανθρώπους να δαμάζουν τους περιορισμούς του υλικού. Προσωπικά δεν είμαι κατά της χρήσης Τεχνητής Νοημοσύνης για τη δημιουργία λογισμικού ή για να βοηθήσει στην διεύρυνση αυτών των ορίων — αλλά θέλουμε να βλέπουμε και τη διορατικότητα του ανθρώπου που εμπλέκεται.
https://ready64.itch.io/ Τι συμβαίνει εδώ; Ξαφνικά εμφανίστηκε ένας μεγάλος αριθμός διαθέσιμων παιχνιδιών, εντυπωσιακές εξώφυλλες εικόνες από AI, και στο τέλος πρόκειται για παιχνίδια PETSCII σε BASIC. Κάποια είναι όντως παιξίματα. Είναι κι αυτά προγραμματισμένα από AI;
Αυτό περιλαμβάνει προγράμματα για CPC. Έχω τρέξει προσωπικά τον κώδικα BASIC από το SANDSHIFT amstrad 128 by ready64 . Είναι ένα πρόγραμμα BASIC 199 γραμμών, που θυμίζει τα παιχνίδια μόνο με κείμενο των αρχών της δεκαετίας του '80, όπως αυτά που έβρισκες στον Commodore PET (έπαιζα ένα εκείνη την εποχή) — το έγραψα αυτό πριν προσέξω το «PETSCII» που παρέθεσα παραπάνω. Τρέχοντάς το εμφανίζεται αμέσως κατεστραμμένη διάταξη (layout)· είμαι σχεδόν σίγουρος ότι κανένας άνθρωπος δεν το έχει δει να τρέχει ώστε να νοιαστεί έστω και λίγο. Το README αποδεικνύει την έλλειψη σωστής γνώσης για τον CPC και πρακτικής. Ουάου, ακόμα και ένα βίντεο που δείχνει ένα παιχνίδι προβάλλει κακώς ευθυγραμμισμένους χαρακτήρες. https://youtu.be/p4PY7kExUck?t=27 . Για μένα, ολόκληρο το σετ παιχνιδιών και προσαρμογών είναι απλώς AI slop (πρόχειρο περιεχόμενο παραγόμενο από τεχνητή νοημοσύνη).
Ο Revive8bit μπορεί να είναι, τουλάχιστον εν μέρει, AI
Ευχαριστώ τον @rexbeng που το ανέφερε αυτό. Όταν το διάβασα την πρώτη φορά, δεν το πήρα στα σοβαρά.
Τώρα το παίρνω στα σοβαρά.
Ζυγίζοντας τους διάφορους συνδυασμούς, υποθέτω ότι ένα πραγματικό πρόσωπο, του οποίου το πραγματικό όνομα μπορεί να είναι ή να μην είναι Vassilis Perantzakis, χρησιμοποιεί AI για να δημιουργεί πρόχειρες παραγωγές με vibe-coding με την ελπίδα να βγάλει λίγα χρήματα μέσω του Revive8Bit - itch.io, παρόμοια με το ready64 αν και όχι σε τόσο μεγάλη κλίμακα…
… και μπορεί να αφήνει ένα bot να γράφει ως ψευδο-Revive8bit στο φόρουμ…
… και να συμπεριφέρεται άσχημα – έχει ήδη συμβεί μια AI να επιτεθεί δημόσια σε έναν άνθρωπο αφού δεν πέτυχε τους στόχους της, το pull request στο matplotlib/matplotlib είναι ακόμα δημόσιο).
Πρόσφατα προηγούμενα τεχνητής νοημοσύνης που σχεδιάστηκαν για να εμφανίζονται ως άνθρωποι στο διαδίκτυο
Όσον αφορά τις AI που σχεδιάστηκαν για να φαίνονται ανθρώπινες, υπήρξαν προηγούμενα (ζήτησα από το Claude να κάνει μια βαθιά αναζήτηση στο διαδίκτυο και επέλεξα αυτά από μια μεγαλύτερη λίστα, γνώριζα ήδη ορισμένα από αυτά και παραθέτω παρακάτω μερικούς συνδέσμους που επέλεξα προσωπικά αφού τους άνοιξα και έριξα τουλάχιστον μια ματιά στο περιεχόμενο):
Πανεπιστήμιο της Ζυρίχης στο r/changemyview (2024–25): ερευνητές δημοσίευσαν κρυφά περίπου 1.700 σχόλια γραμμένα από AI με κατασκευασμένες προσωπικότητες για να δοκιμάσουν την πειθώ, και το παραδέχτηκαν εκ των υστέρων. Retraction Watch, παραδοχή στο «Όταν οι ερευνητές χρησιμοποίησαν κρυφά bots AI στο Reddit για να μελετήσουν πώς η AI μπορεί να επηρεάσει την ανθρώπινη γνώμη, έγινε μια στιγμή-σταθμός για την ηθική της έρευνας» ‘We can’t tell if we’re being persuaded by a person or a program’ | Pursuit by the University of Melbourne
Koko (2022–23): ο συνιδρυτής του μη κερδοσκοπικού οργανισμού υποστήριξης ομοτίμων ανακοίνωσε ότι περίπου 4.000 άτομα είχαν λάβει μηνύματα ψυχικής υγείας γραμμένα εν μέρει ή εξ ολοκλήρου από το GPT-3. NBC News
«Margaux Blanchard» (2025): μια περσόνα freelancer που φαίνεται να διαχειριζόταν AI έκανε προτάσεις σε συντάκτες και κατάφερε να δημοσιεύσει κατασκευασμένα άρθρα στο Wired και το Business Insider πριν το αποκαλύψει το Press Gazette. Press Gazette
«Influence-as-a-service» (2025): η Anthropic απέκλεισε έναν χειριστή που χρησιμοποιούσε το Claude για να διαχειρίζεται 100+ ψεύτικες περσόνες στο X και το Facebook, οι οποίες αλληλεπιδρούσαν με δεκάδες χιλιάδες πραγματικούς λογαριασμούς, για εμπορικό και πολιτικό όφελος. Anthropic
«Thy» του ραδιοφώνου CADA (2024–25): ένας σταθμός του Σίδνεϊ μετέδιδε μια παρουσιάστρια με φωνή AI για περίπου έξι μήνες χωρίς να το αποκαλύψει, και το επιβεβαίωσε μόνο αφού ένας ακροατής άρχισε να κάνει ερωτήσεις. Global News
«MJ Rathbun» εναντίον Matplotlib (2026): ένας πράκτορας AI (AI agent) αγνώστου ιδιοκτησίας δημοσίευσε μια προσωπική επίθεση εναντίον ενός συντηρητή (maintainer) που είχε απορρίψει το pull request του. heise
Πώς βλέπω το μέλλον
Η πρόβλεψή μου: οι προσπάθειες απόσπασης χρημάτων θα κοπάσουν επειδή δεν υπάρχουν πολλά χρήματα να βγουν σε αυτή τη γωνιά του διαδικτύου που κινείται από το πάθος. Συνεπακόλουθο: να είστε προσεκτικοί όποτε βλέπετε οποιαδήποτε ρετρό παραγωγή λογισμικού που απαιτεί χρήματα.
Αυτό είναι ένα θέμα στο οποίο έχω επιστρέψει αρκετές φορές (μαζί με το κλασικό Space Invaders). Πιστεύω ότι θα μπορούσες να τη γλιτώσεις σχεδιάζοντας τους περισσότερους εχθρούς απευθείας στο υπόβαθρο (background) και χρησιμοποιώντας χωρισμούς οθόνης (screen splits) και κύλιση (scrolling) για να τους «μετακινείς» στην πραγματικότητα. Έτσι, τα sprites του υλικού (hardware sprites) θα είναι ως επί το πλείστον διαθέσιμα για τους εχθρούς που βγαίνουν από τη θέση τους για να επιτεθούν σε διάφορα κύματα.
Σίγουρα υπάρχουν περιθώρια για μια ενδιαφέρουσα μεταφορά, νομίζω. Πάντως θα απαιτούσε περισσότερη προσπάθεια από το να την κάνεις απλά πρόχειρα και στα τυφλά.
To Galaga είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια arcade όλων των εποχών. Το λάτρευα τρελά τότε. Είναι πολύχρωμο, με γρήγορο ρυθμό, ποικιλόμορφο (αρκεί να δεις τους διαφορετικούς νέους εχθρούς που εμφανίζονται μετά από μερικές πίστες), απαιτητικό αλλά παρόλα αυτά απολαυστικό, και έχει αυτό τον μοναδικό μηχανισμό αιχμαλωσίας του μαχητικού που κάνει το πάτημα του κουμπιού βολής ακόμα πιο διασκεδαστικό. Κρυφά ήθελα (ή τουλάχιστον σκεφτόμουν την ιδέα) να φτιάξω ένα remake στον CPC εδώ και καιρό, έτσι για τη χαρά του να έχω το παιχνίδι αλλά και για μια πραγματική πρόκληση. Οπότε, αν σχεδιάζεις ποτέ να το κάνεις πραγματικότητα (παρεμπιπτόντως, προτιμώ μια έκδοση για CPC παρά για Plus/GX), θα χαρώ πολύ να βοηθήσω με οτιδήποτε. Ίσως με τη μουσική ή/και τα εφέ ήχου (SFX).
Η Λειτουργία 1 με πρόσμιξη (στην τεχνοτροπία του Anthony Flack) σε μια οθόνη πλάτους 32 χαρακτήρων και ύψους πάνω από 25 γραμμές φαίνεται να είναι η προφανής επιλογή. Έτσι κι αλλιώς, το αρχικό παιχνίδι ήταν σχεδιασμένο σε κάτι σαν κατακόρυφο προσανατολισμό (portrait mode).