GALAGA CPC IA de REVIVE8BIT (the awful version)

Totalmente de acuerdo. Super CPC Tennis es uno de los poquísimos juegos creados por IA que se sienten bien elaborados, aunque básicamente es una recreación directa a nivel de código del original de GameBoy con algunos retoques bastante acertados.

Tienes toda la razón sobre los gráficos y demás en esta versión de Galaga. Intenté ser bastante positivo, pero creo que dejé claro en una de mis publicaciones que no se sentía como un juego divertido de jugar.

Crear juegos a mano, al menos por ahora, siempre va a dar como resultado mejores juegos, aunque lleve su tiempo hacerlo. Hay una razón por la que aprender a programar, hacer gráficos y crear música y sonido requiere tiempo y cierto talento…

Si no lo he dicho ya, creo que Bomb Jack Extra Sugar y luego Bomb Jack GX son dos de los juegos de Amstrad más impresionantes de los últimos años, ya que se ven, suenan y se juegan de maravilla, al tiempo que se mantienen fieles a su inspiración.

Pero incluso si nos fijamos en los juegos antiguos de Amstrad, hay muchísimos que son mejores que estos juegos recientes creados por IA (por mencionar solo algunos: Spindizzy, Get Dexter/Crafton et Xunk, Pang en las máquinas Plus y muchísimos más que podría pasarme el tiempo nombrando).

(Y ya que estoy aquí, ¿puedo ponerme en modo fan con el Platypus original y su reciente remake? Son impresionantes).

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¡Hola! ¡Muchas gracias! Además, dentro de unas semanas sacamos otro juego para PC…

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¿Ah, sí? Vaya, qué bien saberlo, estaré al tanto. Y después de eso, por favor, ponte a trabajar en otro juego de CPC, porque, francamente, se te dan increíblemente bien :smiley:

Pasé unos minutos probando la primera versión del juego publicada aquí.

Gracias @Anthony_Flack, creo que resumes extremadamente bien la situación actual con los juegos retro hechos con IA.

La IA hace un trabajo sobrehumano en algunos aspectos, pero los proyectos hechos a la rápida con IA son reconocibles, en mi humilde opinión. Son demostradores de prueba de concepto buenos (a veces muy impresionantes como OutRun2026), pero una producción de primer nivel sigue requiriendo no solo habilidades avanzadas de programación en Z80 con conocimiento de instrucciones y patrones de alto rendimiento, sino también un excelente conocimiento de la máquina, incluidas sus fortalezas y limitaciones, mucha atención a los detalles, buen gusto y acabado.

Algunos aspectos son objetivos (aquí el parpadeo, los cambios en los fotogramas por segundo y la velocidad) y otros son subjetivos.

Este es un ejemplo visual e interesante. Dejar que el contenido de la pantalla de bienvenida aparezca progresivamente mientras se carga era común en los lanzamientos en cinta para darle al usuario algo que mirar, y normalmente no se hacía en los lanzamientos en disco (presumiblemente porque cuando la carga es lo suficientemente rápida, se siente mejor mostrar todo en negro durante unos segundos hasta que esté completamente cargado). En este sentido, OutRun2026 es particularmente torpe, ya que primero carga los datos en la memoria gráfica y solo después aplica la paleta; consulta https://youtu.be/Uj2pICtL0Ts?t=1252 .


En cuanto al comportamiento, existe ese famoso libro Los cuatro acuerdos. Se decía que en realidad está adaptado a nuestra civilización «occidental», a pesar de su supuesta procedencia tolteca. Aun así, parece funcionar bien:

Los cuatro acuerdos:

  • «Sé impecable con tus palabras»
  • «No te tomes nada personalmente»
  • «No hagas suposiciones»
  • «Haz siempre tu máximo esfuerzo»

(El autor) dice que, al hacer un pacto con los acuerdos descritos en el libro, el individuo es capaz de crear una vida más feliz y exitosa.

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Estoy de acuerdo.

Sinceramente, no quería pasarme con los comentarios porque podría parecer un ataque, así que me limité un poco en lo que dije; sin embargo, todo lo que dije sirve como base para mejorar.

Creo que fue un error basar el juego en Galaga. Si hubiera usado otros gráficos, tal vez inspirándose un poco pero sin llamarse Galaga, no habría recibido tantas críticas. Pero como intentó ser Galaga, se quedó corto y le llovieron los palos.

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Oh, sin duda. Abarcó más de lo que podía apretar.

A las personas que empiezan a desarrollar para CPC, con o sin un LLM, siempre les recomiendo que para su primer proyecto rehagan un juego sencillo como los que venían impresos para teclear (tipo Basic Type-in) o algo similar. Usando C, ASM o lo que sea.

Pero mejorándolo, convirtiéndolo en la mejor versión posible de un proyecto de alcance limitado.

Aprenderás más —con o sin el uso de un LLM, da igual— al mejorar y reescribir código. Y si usas un LLM, haz que te explique el porqué. Esto va en ambas direcciones: explícale tú también el porqué al LLM.

Un contable puede usar Excel. Al fin y al cabo es una herramienta, pero él sabe por qué y cómo la usa. Ocurre lo mismo con los LLM y el desarrollo.

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De verdad que no me gusta criticar, pero tengo que hacerlo. Me llamaba muchísimo la atención ver lo que la gente puede hacer con el desarrollo mediante IA y llevaba 40 años esperando ver una versión de Galaga en el CPC, pero sinceramente esto está muy verde. Se parece a Galaga, pero no se juega para nada igual. Los movimientos, las oleadas, los enemigos equivocados llevándose la nave… qué decepción. Jugué una partida, llegué a los 97k y no tengo ninguna gana de volver a jugar. Sigo esperando un Galaga decente en CPC.

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Le acabo de pedir a la IA un boceto basado en el Modo 1 con tramado (dithering); podría verse muy parecido a la recreativa, tal como hizo Anthony con Bomb Jack.

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Tiene bastante buena pinta.

Ayer precisamente estaba echando un vistazo a Galaga y preguntándome de forma casual qué se podría hacer con una versión Plus. Galaga es un juego con un uso intensivo de sprites.

Hay hasta 12 enemigos sueltos volando en las primeras oleadas, así que yo reservaría 12 sprites para los enemigos voladores en todo momento. Los enemigos grandes de la fila trasera pueden seguir siendo sprites cuando están en formación (solo hay 4), y eso podría salir del mismo grupo de 12.

Los otros pequeños probablemente tendrían que dibujarse en el fondo, ya que no se podrían multiplexar lo suficientemente rápido.

El jugador podría ser uno o varios sprites, e incluso los disparos del jugador podrían serlo. Las bombas enemigas se dibujan en el fondo, y el rayo tractor enemigo también se dibuja en el fondo.

Colores de fondo: negro, blanco, rojo, azul. El cambio de color de la paleta (color split) convierte el blanco en amarillo para las filas de abejas amarillas. El cambio de color convierte el azul en un azul más claro en la zona del rayo tractor.

Quizás se podría usar scroll por hardware cuando las formaciones se mueven de lado a lado; de lo contrario, tendrían que turnarse para actualizarse. Cuando empiezan a entrar y salir, probablemente habría que hacer eso. Los sprites por software no tienen máscara, así que son rápidos. Se mueven de forma predecible, por lo que se pueden diseñar para que borren su propio borde posterior sin tener que limpiarlos por completo.

El campo de estrellas en movimiento se haría por software, con tantos puntos como dé tiempo a dibujar. Tendrías que hacer algo ingenioso con ellos si usas scroll por hardware en la formación enemiga.

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Acabo de ver esto después de publicar en el otro hilo… una versión de Galaga vendría genial :smiley:

Básicamente, el autor demostró todo lo que está mal con el uso de la IA (y algunas cosas más). «Produjo» un juego sin tener la más mínima idea de qué era el original, sin entender ni un solo detalle de sus mecánicas y de lo que lo hacía único, equivocándose incluso en lo más elemental. Ni siquiera en los 80 éramos tan ingenuos, cuando nos vendían adaptaciones de arcade que estaban lejísimos del original (y no solo en el apartado técnico).

En esencia, es todo lo malo de cómo la gente usa la IA: le das una instrucción y aceptas lo que te devuelve sin espíritu crítico, sin ser capaz de examinar el resultado y corregirlo donde sea necesario.

Aquí tenéis una lectura entretenida (gracias a @rexbeng por compartirla):

https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=90056

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Es interesante leer esto. Por supuesto, estaría mejor adaptado a las máquinas Plus, pero me encantaría ver una versión para CPC estándar. Supongo que ahí radica el verdadero interés: en superar las limitaciones técnicas y llevar las cosas más allá, tal como hiciste con Bomb Jack o la versión reciente de Xevious. Eso es lo que me mantiene enganchado a los 8 bits: ver cómo la gente domina las limitaciones del hardware. Personalmente, no estoy en contra de usar IA para crear software o ayudar a superar estos límites, pero también queremos ver la visión de la persona que está detrás.

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TL;DR: La cuenta de revive8bit en este foro podría muy bien estar manejada por un bot.

Basura generada por IA en el ecosistema de Commodore64

¡Vaya madriguera de conejo!

Cita de https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=90056&start=15#p1103576 sobre un juego llamado Cromo Shock de cristiancubillos que parece ser una historia similar a la de Galaga CPC.

El «desarrollador» Cristian Cubillos probablemente no sea real. Su foto de perfil en Facebook está generada por IA.

De https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=90056&start=30#p1104098

https://ready64.itch.io/ ¿Qué pasa aquí? De repente hay una gran cantidad de juegos disponibles, imágenes de portada llamativas hechas por IA, y al final son juegos PETSCII en BASIC. Algunos son realmente jugables. ¿Esta basura también está programada por IA?

Esto incluye programas para CPC. Yo mismo he ejecutado el código BASIC de SANDSHIFT amstrad 128 by ready64 . Es un programa en BASIC de 199 líneas que recuerda a los juegos basados únicamente en texto de principios de los 80, como los que se encontraban en el Commodore PET (jugué a uno en esa época) —escribí esto antes de notar lo de «PETSCII» que cité más arriba—. Al ejecutarlo, se ve inmediatamente un diseño roto; estoy bastante seguro de que ningún humano lo ha visto funcionar ni le ha importado lo más mínimo. El archivo README demuestra la falta de conocimientos adecuados sobre el CPC y de práctica. Vaya, incluso un vídeo que muestra un juego enseña caracteres desalineados: https://youtu.be/p4PY7kExUck?t=27 . Para mí, todo este conjunto de juegos y adaptaciones es pura basura generada por IA.

Revive8bit podría ser, al menos en parte, una IA

Esto me recuerda a la respuesta de @rexbeng a @revive8bit:

Gracias @rexbeng por mencionar esto. La primera vez que lo leí no me lo tomé en serio.

Ahora sí me lo estoy tomando en serio.

Sopesando las distintas combinaciones, me da la impresión de que una persona real, cuyo nombre real puede o no ser Vassilis Perantzakis, utiliza IA para crear producciones descuidadas con vibe coding con la esperanza de sacar algo de dinero a través de Revive8Bit - itch.io, algo parecido a ready64 aunque no a tan gran escala…

… y tal vez deja que un bot escriba en el foro como un falso Revive8bit…

… y se comporte mal (ya ha ocurrido antes que una IA atacara públicamente a un humano tras no conseguir sus objetivos, la pull request en matplotlib/matplotlib sigue siendo pública).

Precedentes recientes de IAs diseñadas para parecer humanas en internet

Con respecto a las IAs diseñadas para parecer humanas, ya hay precedentes (le pedí a Claude que hiciera una búsqueda profunda en la web y seleccioné estos de una lista más larga; ya conocía algunos de ellos y comparto a continuación unos pocos enlaces que elegí personalmente tras abrirlos y hojear al menos su contenido):

  • Universidad de Zúrich en r/changemyview (2024–25): unos investigadores publicaron en secreto unos 1.700 comentarios escritos por IA bajo identidades inventadas para probar su capacidad de persuasión, y lo admitieron a posteriori. Retraction Watch, admitido en «When researchers secretly used AI bots on Reddit to study how AI can influence human opinion it became a landmark moment for research ethics» ‘We can’t tell if we’re being persuaded by a person or a program’ | Pursuit de la Universidad de Melbourne
  • Koko (2022–23): el cofundador de esta organización sin ánimo de lucro de apoyo mutuo anunció que unas 4.000 personas habían recibido mensajes de salud mental escritos parcial o totalmente por GPT-3. NBC News
  • «Margaux Blanchard» (2025): el perfil de un supuesto freelancer manejado por IA propuso temas a redactores e introdujo artículos inventados en Wired y Business Insider antes de que Press Gazette lo destapara. Press Gazette
  • «Influencia como servicio» (2025): Anthropic baneó a un operador que usaba Claude para gestionar más de 100 perfiles falsos en X y Facebook que interactuaban con decenas de miles de cuentas reales con fines comerciales y políticos.
    Anthropic
  • «Thy» en la emisora CADA (2024–25): una emisora de Sídney emitió una locutora con voz de IA durante unos seis meses sin revelarlo, y solo lo confirmó después de que un oyente empezara a hacer preguntas. Global News
  • «MJ Rathbun» contra Matplotlib (2026): un agente de IA de autoría desconocida publicó un ataque personal contra un mantenedor que había rechazado su pull request. heise

Cómo veo el futuro

Mi previsión: los intentos de ganar dinero se calmarán porque no hay mucho dinero que sacar en este rincón de la red movido por la pasión. Corolario: desconfía siempre que veas alguna producción retro que exija dinero por software.

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A este le he estado dando vueltas en varios momentos (junto con el clásico Space Invaders). Creo que podrías apañártelas dibujando la mayoría de los enemigos directamente en el fondo y usando divisiones de pantalla y scroll para “moverlos” realmente de un lado a otro. Y así, los sprites por hardware quedarían libres en su mayoría para los enemigos que se salen de su posición en las distintas oleadas de ataque.

Sin duda creo que hay espacio para una adaptación interesante. Eso sí, me imagino que requeriría algo más de esfuerzo que simplemente hacerla con el mínimo esfuerzo sin ganas.

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16 publicaciones se separaron a un nuevo tema: Megahilo de IA

Galaga es uno de mis juegos de arcade favoritos de todos los tiempos. Me encantaba con locura en aquellos días. Es colorido, de ritmo rápido, variado (solo hay que ver los nuevos enemigos que van apareciendo tras un par de niveles), desafiante pero divertido, y tiene esa mecánica única de caza capturado que hace que machacar el botón de disparo sea mucho más entretenido. En secreto, siempre quise (o al menos me planteé la idea de) hacer un remake para el CPC, por la pura diversión de tener el juego y por el reto que suponía. Así que si alguna vez planeas hacerlo de verdad (por cierto, prefiero una versión para CPC antes que una para Plus/GX), estaré encantado de ayudarte en lo que sea. Tal vez con la música o los efectos de sonido.

El Modo 1 con tramado (estilo Anthony Flack) en una pantalla de 32 caracteres de ancho y más de 25 filas de alto parece ser la mejor opción, obviamente. De todos modos, el juego original estaba en algo así como modo retrato.

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