[GARDEN GUARDIAN: ¿Pasamos a cortar el césped?]
Garden Guardian nació de una ambición a fin de cuentas bastante sencilla: crear para Amstrad CPC un juego con el espíritu de Skweek, con esa pequeña mecánica endiabladamente adictiva que consiste en transformar una superficie con tan solo pasar por encima. Un principio elemental, casi infantil, pero que tiene ese no sé qué capaz de hacerte perder la noción del tiempo. ¡Y de paso, unas cuantas horas de sueño!
Solo faltaba encontrar un universo que pudiera acoger esta idea. Así que me lancé a una pequeña sesión de lluvia de ideas, imaginando toda clase de situaciones en las que el simple paso del jugador pudiera modificar su entorno.
¿Y si tuviéramos que pintar una valla? ¿Afeitar una cara? ¿Limpiar baldosas? O tal vez… ¿cortar el césped?
¡Pues claro! ¡El cortacésped! ¡Una idea que venía con mucho fuelle!
El concepto estaba servido: armado con su fiel cortacésped, el jugador tendría la misión de acabar con todas las malas hierbas invasoras de un jardín, y todo ello contra reloj. Una especie de jardinería bajo presión, donde la más mínima brizna de hierba olvidada podría poner en peligro la cosecha… ¡de puntos!
Antes de lanzarme de cabeza al diseño gráfico, tuve la lucidez de preguntarme si a alguien no se le habría ocurrido ya antes. Así que tocaba hacer una pequeña búsqueda en internet.
Y ahí… ¡zasca! ¡Un jarro de agua fría! Descubrí que un juego homebrew de NES, lanzado en 2011, explotaba exactamente ese mismo principio. En otras palabras: ¡alguien ya había sacado el cortacésped antes que yo!
¡Pero no pasa nada! De ninguna manera iba a guardar mis herramientas de jardinería en el armario. Si el concepto ya había sido explorado, nada me impedía proponer una interpretación un poco más ambiciosa y personal… tanto en el apartado gráfico como en sus mecánicas de juego.
Fue así como, sin perder de vista aquella versión de NES, me puse manos a la obra para dibujar el aspecto gráfico de Garden Guardian.
Sin embargo, no pensaba quedarme en una simple copia del concepto original. Como el juego de NES solo ofrecía diez pantallas, decidí dotar al mío de una rejugabilidad infinita gracias a la generación aleatoria de los jardines. ¡Suficiente para satisfacer a los jardineros más empedernidos, sin riesgo de toparse dos veces con el mismo césped!
También aderecé el conjunto con algunos detalles: ranas que vienen a animar (y alborotar) los jardines, un menú animado, dos pantallas dedicadas a las instrucciones del juego… En fin, todo lo necesario para dar vida a este pequeño y verde universo.
Y sobre todo, me empeñé en incluir una fase de bonus (Bonus Stage), para romper la monotonía de las sesiones de corte y ofrecer un paréntesis jugable algo distinto.
De hecho, esta fase de bonus proviene directamente de otro proyecto que había ideado años atrás: Roland Ahoy 2. En aquel juego, había que picar la roca en busca de un tesoro cuyo paradero se desconocía. Una mecánica que quise rescatar del baúl de los recuerdos para darle una segunda vida en Garden Guardian.
Al final, lo que comenzó siendo una pequeña idea de juego inspirada en Skweek se transformó poco a poco en Garden Guardian, y os invito a probarlo. ![]()
GARDEN EN (2026).dsk (190,3 Ko)
¡Feliz siega! ![]()

