Mockup: Elite

Hallo zusammen,

seit einiger Zeit (ca. 4-5 Jahren) arbeite ich immer wieder Mal an einem Weltraumspiel für den CPC 6128. Es soll sich in Richtung des Klassikers ELITE bewegen. Man kann damit noch nicht Spielen, sondern nur mit der 3D-Engine interagieren. Die 3D-Grafik ist in Assembler geschrieben. Alles andere drumherum in C.

Das runde Ding soll ein Planet sein, der gerade von seiner Sonne bestrahlt wird. (Nein, eine Sonne gibt es noch nicht, ist jedoch angedacht, als Bildschimfüllende weiße Scheibe). Das Dreieck ist ein anderes Raumschiff. Das viereckige Ding ist eine Raumstation.

Aktuell kreisen immer drei Raumschiffe in der Gegend (um den Spieler) herum. Man kann sich im Raum bewegen. Sonst noch nichts. Doch: Mit Space schießen. Das Wackeln des Bildschirm ist gewollt. Das soll später einmal zeigen, dass man getroffen wurde. Das Cockpit habe ich mit einem Malprogramm gezeichnet. Es ist nur ein Draft, extra für diesen Show-Case.

orbital.dsk (190,3 KB)
(run"orbital")

Die Tastenbelegungen:

w
asd SPACE und Cursorsteuertasten.
x

w=Beschleunigung, s=Bremsen, x=Stopp, Space=Feuer und so weiter…

Das Mockup hat noch viele Fehler:

  • Man kann nicht beliebig weit fliegen. Plötzlich ist ein Stopp. Hier sprengen wir mein Koordinatensystem (es würde ein Zahlenüberlauf folgen).
  • Manche Raumschiffe sind 2-4 Pixel groß und Zack sind sie nah. Gegenrichtung entsprechend. Diesen Fehler suche ich seit Monaten… Immerhin bleibt das Spiel inzwischen stabil!
  • Der Radarkreis (Oval ) ist nicht ganz symmetrisch. Doch ist er! Ich setze noch einen Dunkelbauen Pixel zu viel. Dies sind genau die Kleinigkeiten, die sehr viel Arbeit machen zu korrigieren.

Viel Spaß beim Anschauen. Ich freue mich über Kommentare, was man besser machen könnte, beachtet aber, dass es ein 8-Bit-Computer ist. Auch habe ich noch keine Idee, was die Aufgabe des Spielers sein könnte. Ein Shooter kann es nicht werden, da ist vermutlich die Grafik zu langsam. Aktuell fehlen mir auch Ideen, was man im Cockpit alles anzeigen lassen muss / sollte / könnte. Aber dies stellt sich sicherlich mit der weiteren Spielentwicklung bestimmt ein.

(Bitte nicht traurig sein, sollte ich in diesem Projekt eine längere Zeit pausieren. Ich habe den Fehler begangen ein weiteres Spiel parallel zu entwickeln. Das bringt den Vorteil, dass man immer zwischen den Projekten hin- und herspringen kann, wenn man Mal nicht weiterkommt. Aber man wird hierdurch auch langsamer. (Auch meine beiden Spiele “Asteroids” und “Sternenschwarm” haben sich gegenseitig technisch beeinflusst.)

Grüße
S.D.

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Die Engine ist echt klasse, mir gefallen die gefüllten Polygone. Daraus könnte echt was Gutes werden.

Wow, das ist beeindruckend!!!

Wow! Das sieht fantastisch aus. Ich hoffe wirklich sehr, dass du weiter an diesem Projekt arbeiten und es zu einem vollwertigen Spiel entwickeln kannst.

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Ja, das ist echt cool! Gut gemacht! Ich freue mich schon darauf zu sehen, wie es weitergeht! :saluting_face:

(Kurze Empfehlung – invertiere die Y-Achse! Das ist schließlich eine Flugsteuerung!)

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hier der aktuelle Entwurf, wie ein Sprung durch den Hyperspace aussehen könnte… Taste H.

orbital_HyperSpaceSprung.dsk (190,3 KB)

Y-Achse vertauschen habe ich erst jetzt gesehen. Ist noch nicht im Code.

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Kannst du mir bitte einen Hinweis geben, welche beiden Tasten ich vertauschen muss? Ich für mich empfinde die Steuerung logisch, möchte jedoch Deinen Vorschlag in der kommenden Version berücksichtigen.

Tausche die Auf- und Ab-Pfeile/Cursor.

Du solltest nach hinten ziehen (also auf dem Joystick nach unten), um nach oben zu steuern, wie bei einem Flightstick. So funktionieren eigentlich alle Flug- und Weltraumsimulationen. :+1: