Ça a l’air… rapide mais plutôt limité, et je ne suis pas sûr de vouloir lâcher 1 $ vu qu’il faut au moins 512 ko pour le faire tourner !
On a droit à un tas de jeux de course dopés à l’IA ces derniers temps, sans trop savoir pourquoi. Et celui-ci n’est vraiment pas l’un des meilleurs exemples.
Les bandes sur la route me filent la migraine.
Je n’arrive pas à comprendre pourquoi il faut 512 Ko pour faire tourner ça.
ouah.. et faire payer pour ça… c’est un peu abusé !..
le son est horrible.. et je suis d’accord avec ervin ! ces bandes sont vraiment super mal faites…
et 512k pour ça ?? quoi ?! y a quasiment aucun sprite !
Beaucoup de code poubelle ?
chouette jeu en BASIC…
c’est presque tentant de l’acheter pour ensuite demander à Claude de le désassembler afin de comprendre d’où diable sort cette affirmation des « 512K ». Et puis peut-être corriger ces bandes de signalisation routière bonnes à vous filer une crise d’épilepsie.
Le développeur a répondu à un commentaire que j’avais laissé sur leur page Itch, où je disais que le jeu ne semblait pas devoir nécessiter autant de RAM :
« Les apparences peuvent être trompeuses. Il y a énormément de contenu lié à la course : les arrêts aux stands, la musique, les données de peloton pour les voitures et une voiture de sécurité. Tout cela s’accumule très vite. Une autre version est également prévue, car j’essaie de retranscrire les courses en peloton serré qui font la renommée de la NASCAR. »
Intéressant. Bon, laissons-lui le bénéfice du doute pour le moment.
J’espère vraiment que les bandes sur la route et sur le bas-côté seront corrigées.
Ouais, c’est un argument intéressant. Moi non plus, je n’ai pas l’impression que ça devrait nécessiter 512 Ko, alors est-ce que c’est une question de choix moins optimisés ou est-ce que ça tire réellement parti de la RAM pour de vrais avantages ?
L’un des grands défis qui est souvent revenu sur le tapis dans les discussions sur l’extension de la RAM, c’est : « Qui va créer tout le contenu nécessaire pour remplir autant de RAM ? » — peut-être que la réponse sera l’IA.
Pour l’instant, je ne peux pas dire que je sois totalement convaincu par le concept, même si, après tout, je ne suis pas non plus fan de NASCAR.
La seule raison possible que je vois pour justifier une telle quantité de mémoire nécessaire, c’est que l’auteur utilise initialement le firmware pour charger les données depuis le disque, puis bascule tout par commutation de banques dans ces 512 ko, avant de désactiver définitivement le firmware. Peut-être une version compatible avec le stockage de masse ?
Bien sûr, cela soulève des questions sur le fait de ne pas utiliser de compression, de ne pas réactiver le firmware, ou peut-être d’accéder directement au lecteur de disquettes, etc.
Ce n’est certainement pas ainsi que j’aborderais les choses, dirons-nous. Des versions pour stockage de masse, bien sûr, c’est une bonne idée après coup, mais qu’y a-t-il de mal à cibler d’abord une machine 128 ko avec autant de contenu qu’on peut en faire tenir sur deux disques, par exemple ?
Bon, alors, le même auteur a l’air d’être un fan de jeux de course et, entre autres, il a fait une mise à jour de Super Hang On, et la description du jeu est… marrante. ![]()
NewSuperHangon.dsk (190.3 KB)
Peut-être s’agit-il simplement d’une forme d’autisme particulièrement avancée.
Voici ce que m’a dit l’auteur lorsque je lui ai posé la question sur la mémoire :
Dix équipes, circuits de course, arrêts aux stands, images de victoire, championnat, sprites de voitures, 4 designs, 4 tailles, couleur de carrosserie, souches d’entrée, huile, bandes de roulement, inclinaison de la route, tables de distance, images de dérapage, image de titre, pace car, mini-cartes, tribunes, records, code de remplissage rapide, double buffering, dégâts. La liste fait une page entière. Il se passe bien plus de choses dans ce jeu qu’il n’y paraît. Je fais une nouvelle mise à jour la semaine prochaine pour peaufiner le mouvement des voitures et la simulation du trafic. Contrôles, direction, accélération, comportement et collisions. Le tout séparé du dessin des sprites CPC et du code d’affichage à l’écran
Je veux dire, c’est une idée vraiment bizarre et je ne pense pas avoir déjà vu un jeu de course sur CPC faire ça auparavant, mais d’un point de vue logique, ça se tient plus ou moins.
Il faudrait du code particulièrement astucieux pour s’assurer que le format des sprites des ennemis ou des éléments sur le bord de la route s’affiche correctement lorsqu’ils traversent la démarcation, mais c’est faisable. Je pense que le rendu visuel pourrait être quelque peu amélioré avec des choix de palette plus judicieux.
Et c’est bien pour cela que les expérimentations avec l’IA peuvent être intéressantes : c’est littéralement une approche que je n’avais jamais vu personne ne serait-ce qu’envisager auparavant.
C’est affreux. On dirait presque un jeu VCS. Et le son fait vraiment mal aux oreilles.
La version de Super Hang-On, en revanche, est prometteuse et vaut le coup d’être testée.
Je ne sais pas à quel point je dois être direct. On dirait un vrai fiasco truffé de bugs, et cette simple liste de fonctionnalités ne justifie absolument pas d’occuper 512 ko de mémoire. J’ose à peine imaginer ce qui encombre réellement toute cette RAM.
Rally II sur le 464 est bien meilleur que ça et tient dans 64 ko.
Je n’avais jamais joué à Rally II avant de lire ce commentaire et de tomber par hasard sur le test longplay de @Xyphoe plus tôt aujourd’hui.
Et c’est incroyablement addictif vu sa simplicité ! J’ai atteint le dernier niveau, mais je me suis crashé à quelques secondes de la ligne d’arrivée ![]()
Rally II est génial… l’éditeur de circuits, c’est quelque chose que je n’ai pas vu dans beaucoup d’autres jeux… surtout de cette époque-là
sauf qu’il est super facile de tricher en roulant sur le vibreur de droite ! (à part sur les spéciales de la plage et du pont !) ![]()
ÉDIT : ce serait cool de le mettre à jour avec des sprites/bandes de couleur sur le bord de la route, un décor/ciel en parallaxe, peut-être des collines et des vallées… et un correctif pour la triche… je pourrais peut-être me pencher là-dessus plus tard…
j’ai aussi remarqué que ce jeu propose différents niveaux d’adhérence selon les spéciales !.. c’est vraiment en avance sur son temps !
La seule raison valable de ne pas le faire, c’est que si on n’y intègre pas un solide travail de design, ça va être affreux. Et cette version bricolée est carrément affreuse.
Je suis entièrement d’accord, c’est affreux et l’art généré par IA ne sera jamais à la hauteur. Mais cela soulève une question intéressante : est-ce que ça pourrait marcher ?
Aucun programmeur que j’ai rencontré n’aurait ne serait-ce qu’essayé de concevoir un jeu pareil. Ils auraient tout de suite vu la difficulté inhérente et se seraient contentés de dire : « Non, toute la zone de jeu doit être dans le même mode. »
C’est ça qui m’intéresse. Quand on donne la possibilité à quelqu’un avec une façon de penser complètement différente de créer un prototype qui a du sens pour lui, est-ce qu’on n’ouvre pas la porte à de nouvelles perspectives que les développeurs n’auraient même pas envisagées ? Est-ce que quelqu’un pourrait s’emparer de cette idée de mélanger les modes de cette manière — en acceptant simplement que les frontières soient franchies de façon inhabituelle — pour en faire quelque chose d’époustouflant ? Qu’est-ce qui pourrait encore émerger si on laissait des profils très artistiques, sans compétences en programmation, prototyper des jeux ?
À mon avis, la peur de voir l’IA remplacer la créativité humaine est disproportionnée. Je trouve que cette capacité à faire sortir des idées passionnantes de la tête des gens pour les transformer en démos concrètes, qui pourront ensuite être peaufinées par des personnes qualifiées, est incroyablement stimulante.