Durante las últimas semanas he estado trabajando con Claude para desensamblar algunos juegos y luego intentar comprender cómo funcionan. He aprendido muchísimo y, en el proceso, logré entender cómo Space Harrier dibujaba sus gráficos.
Para mi sorpresa, no utilizaba una rutina generalizada de Bresenham. En su lugar, usaba 8 pequeños «programas» para trazar líneas, y las variantes diagonales tomaban un parámetro de pendiente.
En fin, le pedí a Claude que hiciera los siguientes cambios (aunque ahora se necesitan 128 KB, debido a que se almacenan muchas tablas de consulta en la RAM extendida):
Disparo automático (¡hurra!)
Dibujado de obstáculos mucho más rápido
Eliminación del molestísimo efecto de sonido de disparo
¡Quizás ahora el juego va un poco demasiado rápido!
¡Ocurre tan rápido que casi se podrían rellenar las figuras!
ATF también usa una función de dibujo de líneas optimizada / especializada; le pregunté a Claude cómo funcionaba tan rápido (en comparación con mi trazado de líneas que creía «rápido»)
Off-topic: Me acabo de enterar de que la música de los créditos es una versión fantástica del Preludio n.º 2 de J. S. Bach. ¡He tardado 40 años en darme cuenta!
Horizon Runner parece estar muy limitado en cuanto a cuánto te puedes mover hacia los lados. Habría que arreglar eso para que realmente se sienta como Space Harrier. Por lo demás, se ve prometedor.
Qué bueno, Space Harrier siempre fue uno de mis juegos favoritos. La versión de CPC realmente me decepcionó cuando tenía 13 años con esos gráficos de alambre; en comparación con todos los demás ports, sentí que nos habían dejado de lado.
¡Da gusto ver que el juego recibe el cariño que tanto se merece!