A mediados de los noventa, el CPC estaba prácticamente muerto y nadie iba a comprar un juego que costara lo mismo que los títulos punteros de MegaDrive o SNES (que eran increíblemente caros).
Y sí, el diseño del hardware del CPC tenía 8 bits para la ranura de ROM, pero sospecho que fue más por accidente que por diseño (básicamente una consecuencia de tener 8 bits en el bus de datos). El firmware del 464 asumía que no necesitarías más de 7, y ese número apenas se elevó a 15 en el 664/6128. Nadie se imaginó realmente tener cientos de ROMs conectadas a la parte trasera (y esperaría que la máquina tuviera problemas de estabilidad eléctrica si lo hicieras).
A lo que realmente me refiero es a esto: hay una, y solo una razón por la que un cartucho tan grande no se lanzó en aquel entonces, y es que habría sido carísimo. En un mundo imaginario donde en aquella época un cartucho así fuera tan barato como una cinta de casete, estoy seguro de que habríamos visto montones de cartuchos enormes. ¿Acaso tenemos que limitar los diseños de software y hardware que se hacen hoy para el CPC según los criterios de precios del hardware durante la vida comercial del CPC? Para mí tiene poco sentido, y es algo que me resulta bastante chocante dentro de la comunidad de CPC.
He hecho muchísimos diseños para el mundillo de las consolas y la gente de la escena consolera suele acoger con entusiasmo las nuevas características de hardware (salvo cosas realmente excesivas que mencioné, como esos cartuchos que ejecutan Doom mientras la consola solo lee los mandos). En Mega Drive tienes juegos como Astebros con una ROM de 16 MiB y no recibe más que elogios. Pero aquí muestras un juego que usa una ROM de 4 MiB, que no sería posible sin esa cantidad de memoria, y te llueven críticas
Bueno, creo que es justo decir que el diseño estaba pensado para admitir ese tamaño máximo, ya que si los resultados de ingeniería hubiesen sido diferentes a lo deseado, tendríamos un problema grave.
Cosa distinta es si los ingenieros de firmware, en una versión determinada, decidieron que solo era necesario admitir una fracción de lo que admite el hardware y luego ir aumentándolo gradualmente en nuevas versiones según fuera necesario.
Es como el límite de direccionamiento de 4 GB de los procesadores de 32 bits: los ingenieros de procesadores lo diseñaron así, a pesar de que MS-DOS nunca ofreció soporte nativo para 4 GB de RAM.
Nunca va a haber un argumento ganador en un debate como este.
Creo que es más «impresionante» exprimir el hardware original más allá de lo que cualquiera esperaría que pudiera hacer. Por eso, en el fondo, a algunas personas les va a molestar lo del cartucho.
Siempre he pensado que la escena de la informática clásica se parece mucho a la de los coches clásicos. A algunos les encanta su MGB o su Triumph totalmente de serie y restaurado de fábrica. Otros prefieren quitarle el motor, actualizar los frenos y la caja de cambios, y meterle un motor Toyota.
De cualquier forma, al final te queda un coche precioso.
Cualquiera que use un Gotek, por ejemplo, realmente no tiene derecho a quejarse. Doble rasero… aceptan las comodidades modernas cuando les conviene (¡me incluyo!) mientras miran a los demás por encima del hombro.
Eso solo demuestra que los diseñadores pensaron que únicamente era necesario considerar 15 ranuras para la inicialización por parte de las rutinas de BASIC al añadir comandos RSX. De hecho, añadir comandos RSX le resta algo de RAM a BASIC, por lo que hay una compensación en juego. Sin embargo, el hecho de que solo se inicialicen 15 ranuras no significa que no puedas usar más para cosas que no requieran añadir estos comandos RSX.
A lo mejor tienes razón, tal vez los diseñadores se sentaron en 1984 y dijeron que un objetivo clave de diseño era que el hardware necesitara admitir 4 MB de ROM. Es raro que años después, al diseñar las máquinas Plus (de las cuales sí tenemos documentos de diseño), parecieran pensar que 512 KB era un límite más que suficiente para los cartuchos. Pero bueno, qué sabré yo…
Puede que no pensaran que fuera necesario admitir 4 MiB. Pero el hecho es que el sistema de expansión de ROM admite hasta 4 MiB. Sí, el firmware solo inicializa 15 ranuras, pero puedo cambiar a la ranura 163 y leer la ROM si está instalada. Eso funciona en el hardware de fábrica.
Bueno, creo que especular sobre si los diseñadores consideraron o no si el límite que establecieron se alcanzaría alguna vez no nos lleva a ninguna parte. Lo importante es que el hardware original lo admite; por lo tanto, es una característica y una capacidad inherente al diseño del CPC.
En el año 2026, 4 Mb de ROM son mucho más baratos y accesibles que un disquete de 3".
Hubo una época en la que crear un juego en una ROM de gran tamaño resultaba prohibitivamente caro. Ahora, ejecutar un juego desde un disquete auténtico es lo que resulta prohibitivamente caro.
Dado que la gran mayoría de los juegos creados con ayuda de IA requieren al menos 128 KB de RAM —incluso aquellos que parecen relativamente simplistas y deberían funcionar con 64 KB—, dudo que los modelos actuales de IA sean capaces de crear una versión reducida. Aunque, ¿quién sabe lo que logrará la IA dentro de unos meses?
Claro. La pregunta era: «¿Podría haber sido algo que funcionara en una ROMbox en los años 80?». Es difícil sostener otra cosa que no sea un «No, la verdad es que no».
No creo que la pregunta fuera si funcionaría en una ROMbox, sino si se podría haber lanzado como un cartucho. Lo cual seguramente habría sido posible, de no ser por el costo.
Un problema mayor habría sido que no habrías tenido acceso a una estación de trabajo para renderizar los modelos en 3D.
Exacto. Como escribí, no era tecnología extraterrestre; se podría haber hecho y el diseño no era más complejo que el de las «romboxes» disponibles en aquel momento, solo que más grande. El problema es que habría sido carísimo y un fracaso comercial. Pero no hay ninguna limitación técnica que hubiera impedido que esto funcionara en los años ochenta.