Vespertino world racing

Non c’è dubbio che all’epoca una cartuccia del genere sarebbe stata estremamente costosa da produrre in serie per la distribuzione di giochi, ma forse Amstrad avrebbe potuto realizzarne una come demo spettacolare da presentare a fiere ed eventi promozionali. Ciò avrebbe probabilmente incrementato le vendite e aumentato l’interesse per le cartucce ROM.

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Solo per fare un confronto con la saga di Street Fighter 2 sui 16 bit, che ogni volta ridefiniva gli standard:

1992: Street Fighter 2 SNES 16mb => 2MB

1993: Street Fighter 2 turbo SNES 20mb => 2,5MB

1993: Street Fighter 2’ Megadrive 24mb => 3MB

1994: Super Street Fighter 2 SNES 32mb => 4MB

1994: Super Street Fighter 2 Megadrive 40mb => 5MB

1998: Street Fighter 2 Master System (Tectoy) 8mb => 1MB

Sul Master System, dopo l’uscita del Mega Drive, si sono visti parecchi giochi da 4mb che hanno migliorato notevolmente la qualità dei titoli: Mickey 2, Donald 2 ecc… Le dimensioni della cartuccia non sono solo una trovata di marketing.

Ho un’altra domanda su Vespertino: dato che il gioco uscirà solo su cartuccia con hardware dedicato, è ipotizzabile un «Vespertino Multiplayer» con un connettore sulla cartuccia che permetta di collegare più CPC tra loro? Come succedeva con Vroom, Lotus 2 ecc… sui 16 bit?

Una scheda madre per CPC 464 dentro un vero cabinato arcade nel 1986… provate solo a immaginarlo!!

Vespertino è proprio come un arcade di Outrun in Mode 0. Immaginate di entrare in una sala giochi e trovare una macchina alimentata da una scheda madre di un CPC 464, in un periodo in cui tantissima gente giocava a titoli come Sorcery e Cauldron II. E tutto questo prima dell’arrivo di Outrun, più tardi nel 1986.

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Per quale assurdo motivo dovresti farlo? I giochi arcade basati su Z80 erano ormai obsoleti nel 1986. L’unica cosa per cui lo Z80 era ancora utile era come coprocessore audio sulle schede System 16. Ironicamente, proprio come accadde per Out Run.

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Forse non mi sono spiegato bene. So bene che 4 MB di ROM e 512 KB di RAM sono un’enorme quantità di memoria extra. Fa parte di ciò che rende Vespertino così straordinario e, forse, controverso. Nel 1986 sarebbe stato decisamente troppo costoso per l’utente domestico medio, ma perfettamente fattibile per un cabinato arcade dedicato.

Vespertino non bara usando questa cartuccia: sfrutta un hardware che avrebbe potuto tranquillamente far parte di un cabinato da sala giochi. Ed è proprio questo che intendevo dire: considerando il risultato assolutamente sbalorditivo, capace di offrire un’esperienza degna di un titolo arcade come Outrun, penso che questa cartuccia sia del tutto giustificata.

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Posso quantomeno rimanere ancora molto colpito dal rendering fluido dell’intera strada a 25 Hz, che gira su un normale Z80 e CRTC, quindi quella parte non è potenziata. La ROM/RAM extra potrebbe servire per le animazioni fluide e altre cose. Mi fa anche chiedere cosa si possa realizzare sul GX4000 con la ROM aggiuntiva (persino 512k sono molti per me) e sul Sam Coupé con 512k di RAM.

512k di ROM e 64k di RAM in una GX4000 sono una quantità di memoria di tutto rispetto per un sistema a 8 bit. Finora quasi nessuno ne ha fatto pieno uso, il che si ricollega al mio discorso: avere più memoria apre delle possibilità, ma non produce nulla di impressionante in concreto se non c’è un sacco di lavoro extra per riempirla con qualcosa che ne valga la pena.

Memoria a parte, penso che Rhino abbia dimostrato la sua tesi: l’architettura del CPC non è troppo lenta se usata con maestria. O perlomeno, può dare l’illusione di non esserlo.

Credo che chiunque possa notare che il terzo superiore dello schermo è perlopiù statico, il terzo centrale sfrutta lo scrolling hardware consumando pochissima CPU, e il terzo inferiore è dove si concentra tutta l’azione.

Quando il progetto è stato mostrato per la prima volta, mi ero chiesto se per caso non stesse aggiornando la strada tramite delta e usando il palette-swapping per aggiungere le strisce. Tuttavia, girare a 25 Hz renderebbe questo approccio meno efficiente, dato che qualsiasi effetto raster deve essere comunque eseguito a ogni fotogramma. E senza PRI, sarebbe una vera seccatura mantenere la sincronizzazione senza sprecare una marea di cicli di CPU.

Inoltre, visto che ora gli sprite non sono mascherati, vedo che non sta facendo quello; quindi immagino che stia semplicemente ridisegnando tutta quella porzione di schermo a una velocità pazzesca, sfruttando senz’altro lo stack e qualche altro trucchetto per rendere il rendering il più efficiente possibile.

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Beh, quantomeno Amstrad lo menzionava nelle pubblicità.

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