Aún más ansiedad ![]()
Solo 2 preguntas:
- sabemos que el juego saldrá en formato cartucho con un adaptador para CPC estándar y la serie Plus, ¿es correcto?
- ¿Hay una versión digital planeada para emuladores o sistemas FPGA?
Aún más ansiedad ![]()
Solo 2 preguntas:
Otra vez, pura porquería generada por IA…
:Tirado en el suelo llorando:
¿No hay 4 jugadores en la misma pantalla? Devuélvanme el dinero que todavía ni me había gastado…
Rhino, de verdad que me he quedado sin palabras.
Mi más sincero RESPETO para ti en lo personal y para todos los que formaron parte de esto.
Empezando con Batman Forever en 2011, de verdad le has dado una nueva energía a la comunidad de CPC de tantas maneras.
¡Muchas gracias!
El juegazo ya está aquí, tal como se prometió.
Muchas gracias.
Solo puedo decir:
pero qué cojones.
A falta de verlo en CPC real, se muestra impresionante, ya queda menos ![]()
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¡Simplemente impresionante!
¡¡¡Simplemente i n c r e í b l e!!!
Se ve impresionante, pero ¿por qué pusiste a la máquina de generar bazofia (slopmachine) a hacer ese tráiler tan cutre?
Treinta segundos de vídeo funcionando en hardware real habrían sido aún más eficaces.
el viejo cascarrabias va a refunfuñar ![]()
No me convence lo de World Racing en el título. Real Racing Simulator suena mucho mejor. Y ya que estamos, ¿por qué no añadir Gran antes de Vespertino? ¡Ahí está! ¡Lo hemos clavado!
¡Dios mío, imagínate una versión en un cartucho estándar de Plus, con control total por mando, jugable en una GX4000 modificada a 128K
! ¿Te lo imaginas?
Vídeo interesante. Parece confirmar mi intuición.
A continuación, mis intuiciones y conjeturas. No pretendo juzgar ni restar méritos. El resultado es muy impresionante. ¡Bravo!
Y… no estoy seguro al 100 % de que esto lo cubra todo. Quizá (probablemente) haya más secretos.
¡Muchas gracias por tus palabras!
Un análisis interesante, ¡no diré si es acertado o no! ![]()
Pero tengo una pregunta… En este tipo de juegos, el ancho de la carretera suele ser mucho mayor que el ancho de la pantalla visible, ya que la carretera se desplaza a medida que te mueves lateralmente. ¿Las rutinas que propones, que dibujan cada línea horizontal, renderizarían únicamente el área visible? De ser así, ¿cuántas rutinas se necesitarían por cada línea horizontal para lograr un desplazamiento horizontal a nivel de píxel (pixel scrolling)? ¡Gracias!
Esto es sencillamente alucinante, va más allá de cualquier expectativa. ¡Simplemente increíble!
Felicitaciones a todo el equipo por este desarrollo tan fenomenal.
¿Habrá debates en el futuro sobre algunas de las técnicas utilizadas en el juego?
Cuando escuché que el juego iba a usar miles de sprites prerrenderizados almacenados en ROM, supe que tendría una fluidez de escalado y rotación superior a cualquier cosa que se hubiera intentado antes, y al verlo por fin en movimiento, no decepciona en absoluto. El CPC puede hacer cosas impresionantes si le metes un montón de memoria, pero requiere muchísimo trabajo aprovecharla bien.
Lo que realmente me ha impresionado es el nivel de cuidado y atención que se le ha dedicado a la interfaz, los menús, etc. Esta es una parte del desarrollo de videojuegos que consume mucho tiempo y no siempre es divertida, pero aquí todo se ve sumamente pulido y con un diseño coherente que une todos los elementos.
Con semejante nivel de esfuerzo, solo queda esperar que la jugabilidad esté a la altura de su apartado visual. Veo bastantes coches en pantalla al mismo tiempo, lo cual es muy prometedor. No han escatimado en los coches rivales.
Bueno, ¿tú, el maestro programador del Batman Group, me estás haciendo una pregunta sobre programación? Seguro que hay truco. ![]()
Y efectivamente, no he hecho ningún cálculo, por eso también escribí estratégicamente «un porrón de bytes», lo que aporta una conveniente «ambigüedad».
Vale, déjame pensar e intentar responder a tu pregunta. Tener rutinas especializadas que escriban una línea entera de carretera en todos los casos sería simple (tiempo constante, escribir 80 o incluso 96 bytes en overscan completo), pero requeriría un número extremadamente alto de rutinas. Una forma de reducirlo podría ser hacer PUSH de bytes del color del suelo desde la derecha, luego llamar a rutinas especializadas para escribir la carretera en sí y después hacer PUSH de algunos bytes más del color del suelo. Este modelo limita de algún modo el número de combinaciones, pero no puede dibujar cuando la carretera se extiende más allá de los bordes de la pantalla a la izquierda o a la derecha. Mmmh, hay otra opción que vuelve a limitar el número de rutinas, manteniendo la velocidad general rápida. ¿Qué tal una tabla en cascada de dos niveles?: para una geometría de línea dada, buscar en una lista de rutinas más cortas y llamar a estas rutinas. Tienen valores de bytes precalculados para dibujar todos los píxeles y su número es mucho menor. Esto cubrirá incluso situaciones en las que la línea de la carretera se extiende fuera de la pantalla por la izquierda y la derecha, sin cálculos en tiempo de ejecución. ¿He acertado, @Rhino ?
(atención, chiste a la vista
) Giro inesperado: a lo largo de los años los teasers de Vespertino eran falsos, los autores preguntan a la gente en el foro, recopilan sus respuestas a lo largo de los años hasta que exista una IA lo suficientemente potente, para meterle las respuestas y sacar el trabajo real.
Es broma. ![]()
Volviendo a la realidad: ¡felicidades a todo el equipo por esta impresionante prod!
¡Después de todo este tiempo y tantos teasers, tengo muchísimas ganas de ver y jugar por fin a Vespertino!