Encore plus d’angoisse ![]()
Seulement 2 questions :
- on sait que le jeu sortira au format cartouche avec un adaptateur CPC standard et gamme Plus, c’est bien ça ?
- Une version numérique est-elle prévue pour les émulateurs ou les systèmes FPGA ?
Encore plus d’angoisse ![]()
Seulement 2 questions :
Encore de la bouillie d’IA…
:Allongé par terre en train de pleurer:
Pas de mode 4 joueurs sur le même écran ? Rendez-moi mon argent que je n’avais pas encore dépensé…
Rhino, franchement, je suis sans voix.
RESPECT à toi personnellement et à tous les gars qui ont participé à ça.
Depuis Batman Forever en 2011, tu as vraiment redonné un coup de boost à la communauté CPC de tant de manières différentes.
Merci !
Le jeu incontournable est arrivé comme promis.
Merci.
Je peux seulement dire :
wesh / c’est quoi ce bordel.
À défaut de le voir sur un vrai CPC, ça a l’air impressionnant, plus que quelques jours à attendre ![]()
![]()
Tout simplement magnifique !
Tout simplement i n c r o y a b l e !!!
Ça a l’air impressionnant, mais pourquoi avoir laissé la machine à bouillie faire cette bande-annonce pourrie ?
Trente secondes de vidéo tournant sur du vrai matos auraient été bien plus efficaces.
vieux grincheux va grincher ![]()
Pas convaincu par World Racing dans le titre. Real Racing Simulator sonne quand même bien mieux. Et tant qu’on y est, pourquoi ne pas ajouter Gran devant Vespertino ? Et voilà ! C’est dans la boîte !
OMG, imagine une version sur une cartouche Plus standard, jouable entièrement à la manette sur une GX4000 moddée 128K
! Tu imagines ?
Vidéo intéressante. Elle semble confirmer mon intuition.
Voici ci-dessous mes intuitions et mes suppositions. Je ne juge pas et n’essaie pas de minimiser l’exploit. Le résultat est très impressionnant. Bravo !
Et… je ne suis pas sûr à 100 % que cela couvre tout. Il y a peut-être (probablement) d’autres secrets.
Merci beaucoup pour vos mots !
Une analyse intéressante, je ne dirai pas si elle est exacte ou non ! ![]()
Mais j’ai une question… Dans ce type de jeux, la largeur de la route est généralement bien supérieure à celle de l’écran visible, car la route se déplace lorsque l’on bouge latéralement. Les routines que tu proposes, qui tracent chaque ligne horizontale, ne rendraient-elles que la zone visible ? Si c’est le cas, combien de routines seraient nécessaires pour chaque ligne horizontale afin d’obtenir un défilement horizontal au pixel près ? Merci !
C’est absolument bluffant, tout simplement incroyable !
Toutes mes félicitations à toute l’équipe pour cette avancée phénoménale.
Y aura-t-il prochainement des discussions autour de certaines techniques utilisées dans le jeu ?
Quand j’ai appris que le jeu allait utiliser des milliers de sprites pré-rendus stockés sur ROM, j’ai tout de suite su que le redimensionnement et les rotations offriraient une fluidité bien supérieure à tout ce qui avait été tenté jusqu’ici — et maintenant que je le vois enfin en mouvement, je ne suis vraiment pas déçu. Le CPC peut accomplir des prouesses quand on lui adjoint beaucoup de mémoire, mais cela demande un travail colossal pour l’exploiter correctement.
Ce qui m’a vraiment bluffé, c’est le soin et l’attention portés à l’interface, aux menus, etc. C’est une étape longue et pas toujours amusante dans le développement d’un jeu, et pourtant tout semble aussi soigné que possible, avec une cohérence visuelle qui harmonise l’ensemble.
Avec une telle somme d’efforts, on ne peut qu’espérer que la jouabilité soit à la hauteur du rendu visuel. Je vois pas mal de voitures à l’écran en même temps, ce qui est très prometteur. Ils n’ont pas lésiné sur les véhicules adverses.
Eh bien, toi, le maître codeur du Batman Group, tu me poses une question de code ? Il doit y avoir un piège. ![]()
Et effectivement, je n’ai fait aucun calcul, c’est d’ailleurs pour ça que j’ai stratégiquement écrit « un zillion d’octets », ce qui apporte un « flou » bienvenu.
Bon, laisse-moi réfléchir et essayer de répondre à ta question. Avoir des routines spécialisées qui écrivent une ligne entière de route dans tous les cas de figure serait simple (temps constant, écriture de 80 ou même 96 octets en plein overscan), mais cela demanderait un nombre extrêmement élevé de routines. Une façon de réduire ça pourrait être de PUSH des octets de couleur de sol depuis la droite, puis d’appeler des routines spécialisées pour tracer la route elle-même, et enfin de PUSH d’autres octets de couleur de sol. Ce modèle limite un peu le nombre de combinaisons, mais il ne peut pas afficher les cas où la route déborde des bords de l’écran à gauche ou à droite. Mmmh, il y a une autre option qui limite encore le nombre de routines, tout en maintenant une vitesse globale rapide. Que dirais-tu d’une table à deux niveaux en cascade : pour une géométrie de ligne donnée, on consulte une liste de routines plus courtes, et on appelle ces routines. Elles contiennent des valeurs d’octets précalculées pour afficher tous les pixels et leur nombre est beaucoup plus restreint. Cela couvrirait même les situations où la ligne de route déborde de l’écran à gauche et à droite, sans calcul au runtime. J’ai vu juste, @Rhino ?
(attention, blague en approche
) Coup de théâtre : au fil des ans, les teasers de Vespertino étaient bidonnés, les auteurs posent des questions sur les forums, rassemblent les réponses au fil des années jusqu’à ce qu’une IA assez puissante voie le jour, pour lui donner les réponses et obtenir le vrai boulot.
Je rigole. ![]()
Redevenons sérieux : félicitations à toute l’équipe pour cette prod impressionnante !
Après tout ce temps et tous ces teasers, j’ai vraiment hâte de voir et de jouer enfin à Vespertino !