Ancora più ansia ![]()
Solo 2 domande:
- sappiamo che il gioco uscirà in formato cartuccia con un adattatore per CPC std e serie Plus, giusto?
- È prevista una versione digitale per emulatori o sistemi FPGA?
Ancora più ansia ![]()
Solo 2 domande:
Ancora una volta, solo robaccia da IA…
:sdraiato a terra a piangere:
Niente 4 giocatori sullo stesso schermo? Ridatemi i miei soldi che non ho ancora speso…
Rhino, davvero, sono senza parole.
Tanto di CAPPELLO a te personalmente e a tutti i ragazzi che hanno preso parte a questo progetto.
A partire da Batman Forever nel 2011, hai davvero ricaricato la community del CPC in tantissimi modi.
Grazie!
Il gioco killer è qui come promesso.
Grazie.
Posso solo dire:
ma che cazzo.
In attesa di vederlo su un vero CPC, sembra impressionante, manca sempre meno ![]()
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Semplicemente sbalorditivo!
Semplicemente s t r a o r d i n a r i o !!!
Sembra impressionante, ma perché avete fatto fare quel trailer scadente alla macchina del fango (slop machine)?
Trenta secondi di video in esecuzione su hardware reale avrebbero funzionato molto meglio.
il vecchio brontolone fa il brontolone ![]()
Non mi convince World Racing nel titolo. Real Racing Simulator suona decisamente meglio. E già che ci siamo, perché non aggiungere Gran prima di Vespertino? Ecco fatto! Abbiamo fatto centro!
OMG, immagina una versione su una cartuccia standard Plus, pieno supporto per il joypad, giocabile su un GX4000 modificato a 128K
! Riesci a immaginarlo?
Video interessante. Sembra confermare la mia intuizione.
Di seguito le mie intuizioni e supposizioni. Non sto giudicando né cercando di sminuire. Il risultato è davvero impressionante. Bravi!
E… non sono sicuro al 100% che questo copra tutto. Forse (probabilmente) ci sono altri segreti.
Grazie mille per le tue parole!
Un’analisi interessante, non dirò se sia accurata o meno! ![]()
Ma ho una domanda… In questo genere di giochi, la larghezza della strada è di solito molto maggiore rispetto a quella dello schermo visibile, dato che la strada si sposta quando ci si muove lateralmente. Le routine che proponi, che disegnano ciascuna linea orizzontale, eseguono il rendering solo dell’area visibile? Se sì, quante routine sarebbero necessarie per ogni linea orizzontale per ottenere lo scrolling orizzontale al singolo pixel? Grazie!
È qualcosa di assolutamente sbalorditivo. Semplicemente incredibile!
Congratulazioni a tutto il team per questo sviluppo fenomenale.
Ci saranno discussioni future su alcune delle tecniche utilizzate nel gioco?
Quando ho saputo che il gioco avrebbe utilizzato migliaia di sprite pre-renderizzati memorizzati su ROM, sapevo che avrebbe avuto una fluidità di scaling e rotazione superiore a qualsiasi cosa fosse mai stata tentata prima e, vedendolo finalmente in movimento, non delude affatto. Il CPC è capace di cose straordinarie se gli si affianca una gran quantità di memoria, ma serve un sacco di lavoro per sfruttarla a dovere.
Ciò che mi ha davvero colpito è la cura e l’attenzione dedicate al frontend, ai menu, ecc. Questa è una parte dello sviluppo di un videogioco che richiede molto tempo e non è sempre divertente, eppure qui sembra tutto rifinito al massimo, con un design coerente che lega insieme ogni elemento.
Con una tale mole di impegno possiamo solo sperare che il gameplay sia all’altezza della grafica. Vedo parecchie auto a schermo contemporaneamente, il che è promettente: non hanno certo lesinato sulle vetture avversarie.
Beh, tu, il mago del codice del Batman Group, fai una domanda di programmazione a me? Deve esserci sotto un trucco. ![]()
E in effetti non ho fatto alcun calcolo, ed è anche per questo che ho scritto strategicamente «un fantastilione di byte», il che lascia una gradita «indeterminatezza».
Ok, fammi pensare e provo a rispondere alla tua domanda. Avere routine dedicate che scrivono un’intera linea di strada per ogni caso possibile sarebbe semplice (tempo costante, scrittura di 80 o persino 96 byte in overscan completo), ma richiederebbe un numero spropositato di routine. Un modo per ridurlo potrebbe essere fare il PUSH dei byte del colore del terreno da destra, poi chiamare routine dedicate per disegnare la strada vera e propria, e infine fare un altro PUSH di altri byte del colore del terreno. Questo modello limita in qualche modo il numero di combinazioni, ma non può disegnare quando la strada esce dai bordi dello schermo a sinistra o a destra. Mmmh, c’è un’ulteriore opzione che limita ancora il numero di routine, mantenendo al contempo una velocità complessiva elevata. Che ne dici di una tabella a cascata su due livelli: per una data geometria di linea, cerchi un elenco di routine più brevi e le chiami. Queste hanno valori di byte precalcolati per disegnare tutti i pixel e il loro numero è nettamente inferiore. Questo coprirebbe anche le situazioni in cui la linea della strada esce dallo schermo sia a sinistra che a destra, senza calcoli a runtime. Ci ho azzeccato, @Rhino ?
(attenzione, battuta in arrivo
) Colpo di scena: nel corso degli anni i teaser di Vespertino erano finti, gli autori chiedevano alla gente sul forum e raccoglievano le risposte nel tempo fino all’arrivo di un’IA abbastanza potente a cui dare in pasto le risposte per farsi fare il lavoro vero.
Scherzo! ![]()
Per tornare seri: complimenti a tutto il team per questa produzione impressionante!
Dopo tutto questo tempo e tutti questi teaser, non vedo l’ora di vedere e giocare finalmente a Vespertino!