Esa segunda idea también parece interesante, aunque no estoy seguro de haberla entendido del todo… ¿Cuántas de esas rutinas cortas harían falta para dibujar una línea de la carretera en pantalla y cómo se vería afectado el rendimiento al gestionar esa tabla doble junto con el mayor número de llamadas a subrutinas y retornos? Una estimación de los ciclos de CPU necesarios para dibujar la carretera de esta forma, sumando los cálculos de la pendiente y la curvatura de la carretera, arrojaría algo de luz sobre el asunto.
Quizás utilizando métodos de línea de tamaño completo para cada tipo de elemento mostrado (borde izquierdo / borde de la carretera / carretera izquierda / centro / carretera derecha / borde de la carretera derecha / borde derecho) y saltando dentro para mostrar la cantidad correcta de borde / arcén / carretera / centro.
Lo complicado sería evitar que todas las comprobaciones de «¿ya he dibujado suficiente?» ralenticen todo. Pero a lo mejor solo necesitas bucles ajustados de: dibujar X bytes de hierba, luego el arcén, luego Y bytes de carretera, luego el arcén, luego Z bytes de hierba, etc.
Lo bueno de esta «publicación en redes sociales» (un tráiler no es más que eso), en comparación con todas las anteriores, es que el juego saldrá en una fecha concreta que no queda muy lejos. Así que no hay necesidad de especular a lo loco.
La mayoría de las personas que han desarrollado software (bueno, sobre todo juegos o demos) entienden cómo funcionan los gráficos en el CPC y la enorme ventaja que puede suponer una ampliación de RAM de cualquier tamaño (basta con pensar en la diferencia entre el 464 y el 6128 e intentar imaginar cómo se multiplica todo con 4 MB). Creo que la verdadera diferencia entre el primer anuncio del juego y el día de hoy es la participación de Toto (recordad Alcon 2020).
Si Vespertino es un juego que requiere una ampliación de hardware muy especial («cartucho», si eres jugador) con toneladas de ROM para funcionar, entonces la comparación técnica con CUALQUIER otro juego del pasado (como se muestra en el vídeo) resulta bastante inútil. Tengo mucha curiosidad por ver si el juego correrá bajo alguna circunstancia en un 6128 estándar (y me refiero al juego en sí, no a los menús tan vistosos).
Por supuesto, todo lo anterior no son más que curiosidades de alguien a quien le interesan más «la ciencia y el arte» detrás de Vespertino que el juego en sí. De verdad espero que sea un buen juego y divertido de jugar, y le daré una oportunidad como fanático que fui de los juegos de carreras en su época.
"Ajá, viendo el percal, entiendo perfectamente que no quieras saber nada de las redes sociales. Muestras las pirámides de Guiza dos veces, PINBALL DREAMS y VESPERTINO Y aún dirán que no tienen cocina ni cuarto de baño. @Rhino eres el Duque de Alba de AMSTRAD.
El problema va a ser que si el juego solo se puede jugar en un emulador y solo es accesible para los dueños de un CPC que tengan hardware adicional, ¿sigue siendo el logro que decía ser al principio? «Pinball Dreams» fue un momento «guau» cuando se cargó en mi 6128. Si resulta que esto necesita hardware adicional para funcionar en el mismo equipo que «Pinball Dreams», ¡entonces es como ponerle patines a tu abuela, empujarla colina abajo y afirmar que puede ir a 50 km/h! ¡La abuela nunca vino equipada con patines!
Es un logro, pero no el mismo logro que «Pinball Dreams». ¿Habrá siquiera una imagen para CRT?
No me malinterpretes, tiene una pinta increíble, pero yo tenía la idea equivocada de que esto iba a ser para «hardware estándar». Una ROM enorme no es hardware estándar.
Sí, roza mucho la cuestión de hasta qué punto sigue siendo realmente un juego «estándar» de CPC llegados a ese punto. Hace no mucho hubo un tipo que construyó una expansión de hardware que ejecutaba Bioshock en un dispositivo tipo Raspberry Pi, pero renderizaba los gráficos en el Spectrum; no es exactamente lo que yo llamaría un juego de Speccy. Es un caso extremo, pero si añades demasiado hardware adicional, cuesta considerarlo como algo que corre en el hardware original, incluso si técnicamente lo hace.
rexbeng tiene razón en que no se puede comparar este juego con otros de 8 bits con un límite de 64 KB, y respeto muchísimo a quienes asumieron el reto de hacer un juego de carreras con esas limitaciones, pero creo que la gente espera que un tráiler tenga cierto gancho publicitario
La idea del juego nos surgió en una época en la que empezaban a plantearse proyectos en cartucho tras la salida del Dandanator. Juegos como Sword of Ianna y los 3 títulos que 4mhz anunció en 2018 son un buen ejemplo. La escasez de disquetes y la subida de sus precios también apuntaban a que el formato cartucho se extendería más, tal y como había ocurrido en otras plataformas. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que los proyectos que se estaban anunciando se planteaban simplemente como juegos tradicionales que solo aprovechaban la memoria del cartucho para añadir más contenido, y nuestro objetivo era demostrar que, con la memoria del cartucho, el CPC también podía brillar en lo que tradicionalmente había sido el aspecto más criticado por los usuarios de otros sistemas: la velocidad y la tasa de imágenes por segundo (frame rate) de los juegos. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que con un juego de carreras?
Siempre he pensado que el diseño y las capacidades gráficas del Amstrad requieren más memoria que otras máquinas de 8 bits para destacar de verdad. ¿Cómo serían los juegos de Amiga si solo tuvieran 64 KB? La idea que queríamos transmitir era que un cartucho que solo aporte memoria puede ofrecer mucho más que juegos más largos. Con las técnicas de programación adecuadas, se puede exprimir un rendimiento tal que llegue a rivalizar con un Amiga y sus todopoderosos coprocesadores.
Por ejemplo:
Estoy recopilando datos para la transmisión en directo que haremos el domingo 25 y he contado el número de sprites diferentes en Lotus para Amiga: hay entre 80 y 90. Precalculan 16 fotogramas de escalado al principio de cada nivel, lo cual es una gran idea para ahorrar espacio en disco, pero es algo que no pude hacer debido al formato de los sprites y a la falta de RAM. Por tanto, tengo 28 fotogramas escalados por gfx que, al multiplicarse por el número de gfx, dan como resultado más de 5000 sprites almacenados en la ROM. ¡Eso son 55 veces más sprites que en Lotus!, lo que permite una mayor variedad, una animación más fluida y un rendimiento a la par del todopoderoso Blitter de Amiga. Pero esa mejora en el rendimiento no surge por arte de magia, ¡y además me lo pasé en grande con el desafío!
Y tal vez algún día tengamos una versión más pequeña con menos variedad / menos animaciones / menos menús y que aún mantenga la velocidad con un 6128 «más o menos» normal (quizás uno de 512K para ser «justos» y mantener las cosas en la memoria superior)… Llamémosla «Vespertino Prologue»
Todo bien, mucha gente entiende cómo una mayor cantidad de memoria beneficia al CPC y que, con una programación ingeniosa (gráficos del tamaño de un byte, actualizar solo parcialmente los objetos necesarios, doble búfer, preshifting, recorte, ciclado de color, etc.), se pueden lograr buenas animaciones a buenas velocidades; rayos, incluso lo que se consideran «bugs» puede aprovecharse para crear animaciones llamativas si se usa con astucia.
Vienes de la demoscene, así que sabes que añadir hardware adicional manda automáticamente la demo a la categoría «wild», en lugar de a la plataforma sobre la que corre. Ojalá haya una versión reducida de Vespertine funcionando en un 6128 de serie, solo para poder comparar.
Al final, todos entendemos que no hay magia. Solo tecnología humana, ideas inteligentes y programación brillante. Y un pixel art sólido, por supuesto, porque los grafistas a menudo no reciben el crédito que merecen debido a la cantidad de bazofia rara que hay por ahí. Todas las demás afirmaciones disparatadas sobre alienígenas, «tarjetas nVidia» CRTCFX, comparaciones desfasadas, etc., son para quienes esperan que tengan cierto gancho comercial
Siempre viene bien tener más memoria de vídeo, pero es lo que hay. Mis dos MSX2 tienen 128 KB de VRAM, pero solo 64 KB de RAM principal. No se me ocurre nada que llegue siquiera a aprovechar esa enorme memoria de vídeo. ¿Quizá Space Manbow? Aunque nunca logré hacerlo funcionar.
Que el CPC comparta la memoria de vídeo con la memoria principal es un fallo de diseño, pero uno que en 1983 ni siquiera consideraron importante.
Tiendo a coincidir con el tema de la memoria; creo que se le habría sacado mucho más provecho a la plataforma si el modelo base hubiese sido de 128K en lugar de 64K. La necesidad de una pantalla de 16K prácticamente implicaba ir siempre con un margen demasiado ajustado: sin opciones reales para el «doble búfer» (double buffering), a pesar de que el hardware es perfectamente capaz, etc.
Y como gran fan de la gama GX/Plus, también he defendido a lo largo de los años las ventajas que ofrecían los cartuchos. Aunque las afirmaciones de Amstrad de que el nuevo hardware solo era accesible mediante cartuchos no eran ciertas, sin duda está diseñado asumiendo que eso es lo que harías.
Sin embargo, entiendo el argumento de que tal vez se pueda ir demasiado lejos. ¿Es Vespertino ese paso excesivo o simplemente una muestra de lo que se puede lograr? Supongo que ya veremos qué tal queda el resultado y si aguanta el tipo con el tiempo. Creo que veremos a muchos aficionados de otras plataformas descartarlo de formas en que juegos como R-Type 128 o Pinball Dreams no pudieron ser criticados, simplemente por el uso de ampliaciones de hardware respecto a la máquina base.
En mi opinión, técnicamente, algo es para CPC cuando funciona en el procesador, la arquitectura y los chipsets del CPC, independientemente de la memoria y el sistema de almacenamiento. Un 464 con 64 kb y cinta es tan CPC como un 6128 con 128 kb y disquetera; por supuesto, ambos ofrecen capacidades distintas, pero comparten una base común de arquitectura, chipsets y procesador a la que llamamos CPC.
En ese sentido, creo que el término «expansión de hardware» es demasiado amplio.
En el Amiga, una expansión de hardware puede ir desde una ampliación de 512 kb hasta una PiStorm con una CPU de 1 GHz. En el primer caso, ni el demoscener más purista diría que añadir esos 512 kb a un A500 lo convierte en una máquina diferente, mientras que todo el mundo sabe que una PiStorm sí lo hace.
Volviendo al CPC, en mi opinión, un cartucho que simplemente proporciona memoria como medio de almacenamiento para software que corre sobre la arquitectura, los chipsets y el procesador estándar del CPC, es software de CPC funcionando en un CPC. Otro cantar sería si el cartucho incluyera un procesador que sustituyera al Z80 o añadiera coprocesadores gráficos.
Por supuesto, el software en cartucho no es comparable al software de 128 kb, del mismo modo que el software de 128 kb no es comparable al de 64 kb, pero, en cualquier caso, todos son CPC. Cuando lanzamos Pinball Dreams para 128 KB, recibimos algunas críticas por no sacarlo para 64 kb, igual que ahora recibiremos críticas por lanzar Vespertino en cartucho. ¡Todos los comentarios son bienvenidos!
Bueno, yo no descartaría del todo el tema de los extraterrestres…
Una mañana, tras despertarme empapado en sudor por una pesadilla en la que era abducido por extraterrestres, de repente se me vinieron a la cabeza las ideas que hicieron posible el motor Vespertino, así que quién sabe, a lo mejor es verdad después de todo xD
Estaba reflexionando exactamente sobre lo mismo. Alcon 2020, por poner otro ejemplo, sencillamente no sería lo mismo si se lanzara en otro formato que no fuera cartucho/ROM. Al fin y al cabo, las capacidades de ROM del CPC forman parte inherente de su diseño. ¡Simplemente no se utilizaban así en su época! Seamos sinceros: el formato de cartucho del Plus y la GX no existiría sin ese legado.
Me pregunto si parte de esto viene de las especulaciones sobre si se incluirán otras funciones en el cartucho. El sonido fue una de las características que se mencionaron. Soy consciente de que yo mismo estoy especulando aquí, pero pensad en esto: Toto participó en el diseño del hardware del cartucho de Alcon 2020, el cual cuenta con algunas capacidades adicionales. Sin embargo, las mejoras de sonido provienen de la expansión Play2CPC necesaria para cargar cartuchos en un CPC estándar. ¿Podría ocurrir lo mismo con Vespertino?
No llego a entender la crítica. Es un AMSTRAD CPC normal. Funciona en todas las máquinas. Solo has de comprar el juego en el formato para el cual fue diseñado. Insistir en tener una versión de disco o cinta es algo absurdo e innecesario.
En un momento consideramos añadir 3 canales de audio adicionales, pero al final decidimos no hacerlo. Entraremos en todos los detalles en la transmisión en vivo.
También creo que 64k nunca fueron suficientes para la arquitectura del CPC, aunque supongo que era mejor que los 32k del BBC o los 16k del Spectrum, que tampoco bastaban. La arquitectura del CPC devora memoria gráfica y 64k resulta bastante limitante. El ordenador pide al menos 128k para aprovechar al máximo el resto de sus prestaciones y sortear sus limitaciones; es una pena que una ampliación de memoria de 64k no fuera una mejora más popular entre los poseedores de un 464.
Por supuesto, una ROM de cartucho de gran tamaño abre aún más posibilidades, algo que también se puede aprovechar en la GX. Sin embargo, es muy raro ver a alguien sacarle verdadero partido a esto, porque también requiere muchísimo trabajo adicional hacer algo realmente interesante y que valga la pena.
¡Espera! ¿Fue ese el día que decidiste dejar Batman Group?
No entiendo el motivo de las críticas sobre que Pinball Dreams no fuera posible en 64K. La respuesta es así de simple: no se podía hacer. Lo cual es, según entiendo, el caso de que Vespertino venga en un cartucho, y a mí me parece perfecto.