Vespertino world racing

Cette deuxième idée semble également intéressante, même si je ne suis pas certain de l’avoir totalement comprise… Combien de ces courtes routines seraient nécessaires pour tracer une ligne de route à l’écran, et quel serait l’impact sur les performances de la gestion de cette double table, combinée à l’augmentation du nombre d’appels de sous-routines et de retours ? Une estimation des cycles processeur requis pour afficher la route de cette façon, en y ajoutant les calculs pour la pente et la courbure de la route, permettrait d’y voir plus clair sur la question.

Merci !

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Peut-être en utilisant des méthodes de tracé pleine largeur pour chaque type d’élément affiché (bordure gauche / bas-côté gauche / voie gauche / centre / voie droite / bas-côté droit / bordure droite) et en sautant directement à l’intérieur pour afficher la bonne quantité de bordure / bas-côté / voie / centre.

Le plus délicat, ce serait d’éviter que toutes les vérifications du genre « est-ce que j’en ai dessiné assez ? » ne ralentissent tout. Mais peut-être qu’il suffit de boucles bien serrées du style : tracer X octets d’herbe, puis le bord de la route, puis Y octets de route, puis le bord, puis Z octets d’herbe, etc.

Le bon côté de cette « publication sur les réseaux sociaux » (une bande-annonce n’est rien d’autre que ça) par rapport à toutes les précédentes, c’est que le jeu sort à une date précise et pas si lointaine. Du coup, pas besoin de se lancer dans des spéculations effrénées.

La plupart des gens qui ont développé des logiciels (bon, surtout des jeux ou des démos) comprennent le fonctionnement des graphismes sur CPC et à quel point une extension de RAM, quelle que soit sa taille, peut être un énorme atout (pensez simplement à la différence entre le 464 et le 6128, et imaginez le multiplicateur pour tout ce qui tourne à 4 Mo). Je pense que la véritable différence entre la toute première annonce du jeu et aujourd’hui réside dans l’implication de Toto (souvenez-vous d’Alcon 2020).

Si Vespertino est un jeu qui nécessite une extension matérielle très spéciale (« cartouche » si vous êtes joueur) avec des tonnes de ROM pour tourner, alors la comparaison technique avec N’IMPORTE QUEL autre jeu du passé (comme montré dans la vidéo) n’a pas vraiment de sens. Je suis très curieux de voir si le jeu tournera, quelles que soient les circonstances, sur un 6128 classique (et je parle bien du jeu en lui-même, pas des menus sophistiqués).

Bien entendu, tout cela ne relève que de la simple curiosité de la part de quelqu’un qui s’intéresse davantage aux « sciences et arts » derrière Vespertino qu’au jeu lui-même. J’espère sincèrement que ce sera un jeu sympa et amusant à jouer, et je ne manquerai pas de l’essayer en tant qu’ancien amateur de jeux de course de l’époque. :grin:

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« Ah ouais, vu le tableau, je comprends tout à fait que tu ne veuilles plus entendre parler des réseaux sociaux. Tu montres deux fois les pyramides de Gizeh, PINBALL DREAMS et VESPERTINO, et ils trouveront quand même le moyen de dire qu’il n’y a ni cuisine ni salle de bain. @Rhino tu es le duc d’Albe d’AMSTRAD.

Par contre, la bande-annonce, tu l’as faite avec l’IA :face_blowing_a_kiss: »

Le problème va se poser si le jeu n’est jouable que sur un émulateur et accessible uniquement aux possesseurs de CPC équipés de matériel supplémentaire : est-ce vraiment la prouesse annoncée au départ ? Pinball Dreams a été un véritable choc quand il s’est chargé sur mon 6128. S’il s’avère qu’il faut du matériel supplémentaire pour tourner sur la même machine que Pinball Dreams, alors c’est comme mettre des patins à roulettes à sa grand-mère, la pousser en bas d’une côte et prétendre qu’elle peut rouler à 50 km/h ! Mamie n’a jamais été livrée avec des patins à roulettes !

C’est une prouesse, mais pas la même que Pinball Dreams. Y aura-t-il seulement une image CRT ?

Ne vous méprenez pas, le résultat est incroyable, mais j’avais cru comprendre que cela tournerait sur du « matériel standard ». Une énorme ROM, ce n’est pas du matériel standard.

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Ouais, on frôle de très près la question de savoir jusqu’à quel point c’est encore un jeu CPC « standard ». Il n’y a pas si longtemps, un gars a conçu une extension matérielle qui faisait tourner Bioshock sur un appareil de type Raspberry Pi, mais avec un rendu graphique sur Spectrum — pas vraiment ce que j’appellerais un jeu Speccy. C’est un cas extrême, mais si tu ajoutes trop de matériel supplémentaire, difficile de vraiment considérer que ça tourne sur la machine d’origine, même si c’est techniquement le cas.

rexbeng a raison de dire qu’on ne peut pas comparer ce jeu à d’autres jeux 8 bits limités à 64 Ko, et j’ai beaucoup de respect pour ceux qui ont relevé le défi de créer un jeu de course avec de telles contraintes, mais je pense que les gens s’attendent à ce qu’une bande-annonce ait un certain attrait marketing :slight_smile:

L’idée du jeu nous est venue à une époque où des projets sur cartouche voyaient le jour suite à la sortie du Dandanator. Des jeux comme Sword of Ianna et les 3 titres annoncés par 4mhz en 2018 en sont quelques exemples. La pénurie de disquettes et la hausse de leurs prix laissaient également penser que le format cartouche allait se démocratiser, comme cela avait été le cas sur d’autres plateformes. C’est à ce moment-là qu’on a réalisé que les projets annoncés étaient simplement présentés comme des jeux traditionnels qui profitaient juste de la mémoire de la cartouche pour ajouter plus de contenu. Notre objectif était de montrer qu’avec la mémoire de la cartouche, le CPC pouvait aussi briller là où il avait toujours été le plus critiqué par les utilisateurs d’autres plateformes : la vitesse et la fluidité (framerate) des jeux. Et quoi de mieux qu’un jeu de course pour prouver cela ?

J’ai toujours pensé que l’architecture et les capacités graphiques de l’Amstrad nécessitaient plus de mémoire que les autres machines 8 bits pour véritablement briller. À quoi ressembleraient les jeux Amiga s’ils n’avaient que 64 Ko ? L’idée qu’on voulait transmettre, c’est qu’une cartouche sans puce additionnelle (uniquement de la mémoire) peut offrir bien plus que de simples jeux plus longs. Avec les bonnes techniques de programmation, on peut obtenir de meilleures performances, au point de rivaliser avec un Amiga et ses coprocesseurs surpuissants.

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Par exemple :
Je rassemble des données pour le live qu’on fera le dimanche 25, et j’ai compté le nombre de sprites différents dans Lotus sur Amiga : il y en a entre 80 et 90. Ils précalculent 16 étapes de mise à l’échelle (scaling frames) au début de chaque niveau, ce qui est une excellente idée pour économiser de l’espace disque, mais c’est quelque chose que je ne pouvais pas faire à cause du format des sprites et du manque de RAM. À la place, j’ai donc 28 frames redimensionnées par élément graphique (gfx), ce qui, multiplié par le nombre de gfx, donne plus de 5 000 sprites stockés en ROM. C’est 55 fois plus de sprites que dans Lotus ! Cela permet une plus grande variété, une animation plus fluide et des performances comparables à celles du tout-puissant Blitter de l’Amiga. Mais un tel gain de performance n’arrive pas tout seul, et je me suis vraiment éclaté à relever ce défi !

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Et peut-être qu’un jour, nous aurons une version plus petite avec moins de variété / moins d’animations / moins de menus, tout en conservant de la vitesse sur un 6128 « plus ou moins » normal (peut-être un 512K pour être « juste » et garder les choses dans la mémoire haute)… Appelons-le « Vespertino Prologue » :slight_smile:

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Pas de souci, beaucoup de gens comprennent bien les avantages d’avoir plus de mémoire pour le CPC et savent qu’avec une programmation ingénieuse (graphismes alignés sur l’octet, mise à jour partielle des objets nécessaires uniquement, double buffering, preshifting, clipping, colour cycling, et j’en passe), on peut obtenir de bonnes animations à de bonnes vitesses ; bordel, même ce qu’on considère comme des « bugs » peut servir à créer des animations tape-à-l’œil si on les exploite intelligemment.

Tu viens de la demoscene, donc tu sais bien que l’ajout de matériel classe automatiquement la prod dans la catégorie « wild », plutôt que sous la plateforme d’origine. Avec un peu de chance, il y aura une version allégée de Vespertine qui tournera sur un 6128 d’origine, rien que pour pouvoir comparer.

Au fond, on sait tous qu’il n’y a rien de magique. Juste de la technologie humaine, de bonnes idées et du code bien pensé. Et un solide travail de pixel art, bien sûr, car les graphistes n’ont souvent pas droit à la reconnaissance qu’ils méritent vu la quantité de trucs bâclés et chelous qui circulent. Toutes les autres prétentions délirantes à base d’extraterrestres, de « cartes nVidia » CRTCFX, de comparaisons obsolètes, etc., c’est juste bon pour ceux qui s’imaginent que ça a un quelconque impact marketing :slight_smile:

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Avoir plus de mémoire vidéo, c’est toujours bien. Mais on fait avec ce qu’on a. Mes deux MSX 2 ont chacun 128 ko de RAM vidéo, mais seulement 64 ko de RAM principale. Je ne vois rien qui s’approche ne serait-ce qu’un peu d’exploiter cette immense mémoire vidéo. Space Manbow, peut-être ? Mais je n’ai jamais réussi à le faire tourner.

Le fait que le CPC partage sa mémoire vidéo avec la mémoire principale est un défaut de conception, mais à l’époque, en 1983, ils ne trouvaient même pas ça important.

J’ai tendance à être d’accord sur le problème de mémoire : je pense que la plateforme aurait été bien mieux exploitée si le modèle de base avait été de 128K plutôt que de 64K. Le fait de devoir réserver 16K pour l’affichage signifiait pratiquement qu’on était toujours trop limité par le budget mémoire — pas de réelle opportunité pour le double buffering, alors même que le matériel en est parfaitement capable, etc.

Et en tant que grand fan de la GX/Plus, j’ai aussi plaidé au fil des ans en faveur des avantages offerts par les cartouches. Bien que les affirmations d’Amstrad selon lesquelles le nouveau matériel n’était accessible *qu’*aux cartouches soient fausses, la machine a indéniablement été conçue en partant du principe que c’est ce que vous feriez.

Je comprends cependant l’argument selon lequel on peut peut-être aller trop loin. Est-ce que Vespertino est le pas de trop ou s’agit-il simplement de montrer ce qui est possible ? J’imagine qu’on verra à quoi ressemble le résultat et si ça tient la distance sur la durée. Je pense que beaucoup de fans d’autres plateformes vont le rejeter d’une manière qui n’était pas envisageable pour des titres comme R-Type 128 ou Pinball Dreams, tout simplement à cause de l’utilisation d’extensions matérielles par rapport à la machine de base.

À mon avis, d’un point de vue technique, quelque chose est conçu pour le CPC dès lors qu’il tourne sur le processeur, l’architecture et les chipsets du CPC, quels que soient la mémoire et le système de stockage. Un 464 avec 64 Ko et un lecteur de cassettes est tout autant un CPC qu’un 6128 avec 128 Ko et un lecteur de disquettes ; bien sûr, tous deux offrent des capacités différentes, mais ils partagent un socle commun d’architecture, de chipsets et de processeur que nous appelons CPC.

En ce sens, je trouve que le terme « extension matérielle » est trop large.
Sur Amiga, une extension matérielle peut aller d’une extension de 512 Ko à une PiStorm dotée d’un processeur à 1 GHz. Dans le premier cas, même les démomakers les plus acharnés ne prétendraient pas que l’ajout de ces 512 Ko à un A500 en fait une machine différente, alors que tout le monde sait que c’est le cas pour une PiStorm.

Pour en revenir au CPC, selon moi, une cartouche qui se contente de fournir de la mémoire comme support de stockage pour un logiciel tournant sur l’architecture, les chipsets et le processeur standard du CPC reste un logiciel CPC fonctionnant sur CPC. Il en irait autrement si la cartouche intégrait un processeur remplaçant le Z80 ou ajoutait des coprocesseurs graphiques.

Bien entendu, un logiciel sur cartouche n’est pas comparable à un logiciel 128 Ko, tout comme un logiciel 128 Ko n’est pas comparable à un logiciel 64 Ko, mais dans tous les cas, il s’agit bien de CPC. Quand nous avons sorti Pinball Dreams pour 128 Ko, nous avons essuyé quelques critiques pour ne pas l’avoir sorti pour 64 Ko, tout comme nous essuierons sans doute des critiques pour avoir sorti Vespertino sur cartouche. Tous les retours sont les bienvenus !

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Eh bien, je n’exclurais pas complètement toute cette histoire d’extraterrestres…
Un matin, après m’être réveillé en sueur d’un cauchemar dans lequel j’étais enlevé par des extraterrestres, les idées qui ont rendu le moteur Vespertino possible me sont soudainement venues à l’esprit, alors qui sait, c’est peut-être vrai après tout xD

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J’étais justement en train de me faire la même réflexion. Alcon 2020 en est un autre exemple : ce ne serait tout simplement pas pareil s’il sortait sur un autre support que la cartouche/ROM. En fin de compte, les capacités ROM du CPC font partie intégrante de sa conception d’origine. C’est juste qu’à l’époque, on ne les exploitait pas de cette manière ! Soyons honnêtes, le format cartouche du Plus et de la GX4000 n’existerait pas sans cet héritage.

Je me demande si tout cela ne vient pas en partie des spéculations selon lesquelles d’autres fonctionnalités seraient intégrées à la cartouche ? Le son faisait partie de ces fonctionnalités évoquées. Je sais bien que je ne fais que spéculer moi-même, mais réfléchissez à ceci : Toto a participé à la conception matérielle de la cartouche d’Alcon 2020. Elle apporte des capacités supplémentaires. Cependant, les améliorations sonores proviennent de l’extension Play2CPC, indispensable pour lire des cartouches sur un CPC classique. Est-ce que cela pourrait être le cas pour Vespertino ?

Je ne comprends pas vraiment la critique. C’est un AMSTRAD CPC standard. Il fonctionne sur toutes les machines. Il suffit d’acheter le jeu dans le format pour lequel il a été conçu. S’obstiner à vouloir une version disquette ou cassette est absurde et inutile.

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À un moment donné, nous avons envisagé d’ajouter 3 pistes audio supplémentaires, mais nous avons finalement décidé de ne pas le faire. Nous entrerons dans tous les détails lors du stream en direct.

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J’ai aussi l’impression que 64k n’ont jamais été suffisants pour l’architecture du CPC, même si c’était sans doute mieux que les 32k du BBC ou les 16k du Spectrum, qui n’étaient pas non plus suffisants. L’architecture du CPC dévore la mémoire graphique et 64k, c’est assez limitant. L’ordinateur réclame au moins 128k pour tirer le meilleur parti de ses autres fonctionnalités et contourner ses limites ; c’est bien dommage qu’une extension mémoire de 64k n’ait pas été une mise à niveau plus populaire auprès des possesseurs de 464.

Bien sûr, une cartouche ROM de grande taille ouvre encore plus de possibilités, ce qui est également exploitable sur la GX. Mais il est très rare de voir qui que ce soit en tirer réellement parti, car cela demande aussi beaucoup de travail supplémentaire pour en faire quelque chose de véritablement intéressant et valable.

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Attends ! C’était le jour où tu as décidé de quitter Batman Group ? :stuck_out_tongue:

Je ne comprends pas la raison des critiques sur le fait que Pinball Dreams soit impossible sur 64K. La réponse est toute simple : ce n’était pas faisable. Ce qui est, si j’ai bien compris, le cas pour Vespertino sur cartouche, et ça me va très bien.

Et l’Amiga d’origine n’avait que 256 Ko de RAM :slight_smile:

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