Avoir un bouton sur la cartouche pour l’utiliser comme une simple extension de mémoire est une chouette idée. J’imagine que je vais enfin pouvoir charger ce jeu de Nascar strident codé par IA, après tout.
« Ils ont été très clairs. Aucune extension n’est requise. Seulement le jeu qui vient sur cartouche ou dans un boîtier qui se branchera comme le Dandanator sur le port d’extension de série présent sur tous les AMSTRAD CPC.
Le reste n’est que l’explication de ce qu’il contient. Une extension de mémoire où est stocké le jeu, mais cela n’a rien de nouveau. À l’époque commerciale, ce procédé était aussi utilisé, mais pas pour des jeux ; on aurait pourtant parfaitement pu développer des jeux de cette façon, mais le prix par titre aurait été exorbitant. Ce n’est ni une invention, ni un ajout de fonctionnalités à la machine qui dépasserait les possibilités qui, à l’époque commerciale, n’avaient pas été exploitées pour des raisons de rentabilité. »
C’est un peu comme dire qu’un jeu nécessitant 128 Ko est une déception…
Pour ma part, je trouve incroyable la façon dont ils parviennent à manipuler autant de mémoire, surtout avec un mode d’écran en overscan, ce dernier étant le talon d’Achille du CPC.
Les extensions de mémoire ont toujours existé, et la cartouche n’apporte absolument aucune puissance de calcul supplémentaire.
Ma seule déception, c’est s’il n’y a pas d’adaptateur pour le faire fonctionner sur la GX4000, vu que je n’ai pas de CPC pour le moment…
J’ai l’impression que les gens oublient qu’il y a eu des CPC classiques avec connecteurs centronics donc, cela a forcément été prévu je ne suis pas inquiet.
Merci beaucoup pour vos retours après la présentation !
J’aimerais partager quelques réflexions après avoir survolé les commentaires, pas seulement ici, mais aussi sur les forums de diverses plateformes.
L’un de mes objectifs lorsque j’ai recommencé à programmer pour le CPC, en 2009, était de montrer que l’architecture du CPC en avait plus dans le ventre que ce que beaucoup pensaient. Quand je vois aujourd’hui des gens déçus qu’un jeu CPC ne puisse pas faire tourner l’équivalent des meilleurs jeux 16 bits de son genre en seulement 64 Ko, je me dis que cet objectif est plus qu’atteint ! ![]()
Je vais essayer d’expliquer cela en analysant ce que signifierait faire tourner Vespertino en 64 Ko :
Puisqu’il s’agit d’un jeu en plein overscan, près de 48 Ko sont dédiés à la mémoire vidéo, ce qui ne laisserait que 16 Ko pour le reste du code et des ressources. Certains pourraient penser qu’il est impossible de faire tenir tout le jeu dans 16 Ko, mais si l’on regarde certains exploits du « sizecoding » de la demoscene, comme les démos de 256 octets « Memories » ou « Party.DLL » de HellMood, ou encore des démos 4 Ko comme « Elevated » ou « Cdak », on pourrait se mettre à douter.
L’astuce derrière ces prouesses, qui parviennent à condenser l’impossible dans un si petit espace, repose sur le remplacement de la mémoire et des ressources par la puissance de calcul pure : avec des mathématiques et suffisamment de puissance de traitement, tout peut être généré en temps réel avec très peu de mémoire. Même ainsi, si nous devions analyser en détail ce qu’il faudrait pour faire tenir Vespertino dans 16 Ko, nous réaliserions qu’il s’agit d’un objectif impossible au vu de la puissance de calcul des ordinateurs actuels ; il nous faudrait une puissance de calcul de plusieurs ordres de grandeur supérieure, peut-être même de l’informatique quantique.
Comme je suppose que les critiques de cette partie de la communauté, déçue que Vespertino ne tourne pas en 16 Ko, viennent de personnes ayant des connaissances en informatique, je ne peux qu’en conclure qu’elles ont une très haute estime des capacités du CPC et que leurs attentes quant à ce qu’un CPC devrait pouvoir faire sont plus élevées que les miennes ![]()
@XeNoMoRPH Juste une petite correction par rapport à ton résumé : nous avons en réalité plus de 5 000 sprites stockés en ROM !
Merci !
Pour être honnête, je ne pense pas que quiconque s’attendait à ce que ça tienne dans 64 Ko. Mais pour beaucoup, 128 Ko + disquette représente peut-être la limite haute avant que l’on n’étire un peu trop la définition de « tourne sur le matériel d’origine » (et oui, en théorie, tout cela était disponible à l’époque, mais ce n’était pas forcément très pratique).
Je ne suis pas vraiment déçu, je sentais bien que ça prenait cette direction, mais personnellement, je pense que ça va représenter un investissement trop important par rapport au temps que j’y consacrerais réellement. Je pourrais acheter le remake d’Ocarina of Time et j’aurais probablement plus de plaisir dans l’ensemble. Ce n’est absolument pas une critique envers Vespertino en soi, juste mon ressenti général sur ce type de jeu (j’ai mis deux-trois balles dans Outrun sur Switch et je n’y ai même joué que quelques parties).
C’est quand même un exploit incroyable et tu devrais en être fier. Cela s’impose comme une prouesse colossale (au sens propre) au sein de la communauté 8 bits, dont très peu de développeurs, toutes plateformes confondues, ont réussi à s’approcher.
On parle là de 512 Ko de RAM et de 3,5 à 4 Mo de ROM.
Ce n’est pas tout à fait du 128K contre 64K, à mon humble avis.
Sans compter que c’est probablement le jeu CPC le plus attendu de tous les temps.
C’est quoi ce délire avec tous les commentaires négatifs sur YouTube sous les vidéos de Vespertino ? On dirait qu’il y a un paquet de gens qui cherchent la moindre excuse pour descendre le projet en flammes, comme si ce n’était pas le fruit d’un travail colossal et d’une sacrée ingéniosité. L’hôpital qui se fout de la charité, ou plutôt de la pure jalousie. Faut croire que ça marche fort, parce que rien n’attire autant les « haters » que le succès.
À tous ceux qui disent que c’est facile de faire un truc impressionnant avec toute cette mémoire en plus : allez-y, faites-vous plaisir, bluffez-nous.
C’est comme ça, mais vu que ça tournera sur n’importe quel vieux 464 dans lequel tu l’enfournes, c’est bien plus accessible pour la plupart des gens qu’une GX. Pourtant, j’aime aussi beaucoup ma combinaison GX/Pico. Mais il n’y a malheureusement pas tant de GX que ça dans la nature (et on ne peut pas accéder à la RAM via leur port cartouche).
Alors qu’il doit y avoir un paquet de vieux 464 qui traînent avec leur lecteur de cassettes flingué, et ils feront tous tourner Vespertino directement depuis la cartouche. Et après ça, tu te retrouveras avec un 464 doté d’une extension de mémoire de 512 ko, que tu pourras utiliser pour jouer à tous les futurs chefs-d’œuvre conçus par ces gens qui prétendent que c’est facile de faire des jeux impressionnants avec de la mémoire en plus.
Je comprends tout à fait, et je suis bien d’accord. En étant purement égoïste, je n’ai pas de CPC pour le moment… je vais donc me mettre à en chercher un avant que ça ne sorte ![]()
On dirait bien que la vieille règle selon laquelle « le logiciel fait vendre le matériel » s’applique toujours au CPC, même après quatre décennies ![]()
J’en ai ras le bol de tout ce foin et de cette hype. Tout ce qui compte, c’est : quand est-ce qu’on peut acheter le jeu et comment ? J’imagine que CPC Wiki aura un lien de commande quelque part dès que ce sera possible ?
Je posterai le lien Kickstarter rien que pour toi dès qu’il sera en ligne
Comme ça passe par KS, il ne sera peut-être pas possible de commander autrement… mais @Rhino pourra peut-être confirmer ça.
Évidemment, je vais toucher un max de commissions![]()
A-t-on une date estimée pour le lancement de la campagne Kickstarter ?
À mon avis, ce n’était pas une surprise qu’il sorte sous format cartouche, donc je m’attendais déjà à ce que ce ne soit pas une sortie gratuite ou bon marché. C’est peut-être quelques € de plus maintenant avec sa RAM supplémentaire, mais le ou les circuits intégrés additionnels n’auront probablement pas d’impact significatif sur le prix.
Vespertino est une pure merveille de génie et, personnellement, j’ai hâte de mettre la main sur un exemplaire.
En ce qui concerne la gestion de la RAM ou des différents modèles d’Amstrad, ma préférence aurait toutefois été d’offrir quelque chose pour tout le monde. Quand j’étais plus jeune (sur CPC, puis plus tard sur Amiga), j’ai toujours adoré les jeux qui détectaient la configuration de la machine, puis tiraient parti de la RAM supplémentaire ou des fonctionnalités Plus s’ils les repéraient.
Dans l’idéal, une version cartouche serait géniale pour les possesseurs de Plus, complétée par une copie sur disquette capable de tourner sur un 464 avec lecteur de disquettes, ainsi que sur 664 et 6128. Ainsi, tout le monde pourrait profiter de ce jeu fantastique, mais les configurations plus modestes auraient simplement moins de voitures, moins de couleurs, moins de circuits où courir, etc.
Je croise les doigts pour que Batman Group puisse encore proposer quelque chose dans ce genre avec le Kickstarter, afin que tous les utilisateurs de CPC puissent profiter d’une version du jeu.
Je leur souhaite le meilleur pour ce projet, et nous ne manquerons absolument pas de couvrir le jeu dans le magazine Pixel Addict dès sa sortie. ![]()
J’ai un peu de mal à comprendre pourquoi tout le monde répète que les utilisateurs de CPC ne pourront pas y jouer sous prétexte qu’il s’agit d’une cartouche. Le fait que ce soit sur cartouche permet justement cela. On peut jouer au jeu sur un CPC464 de base, simplement avec la cartouche branchée dessus. Dans ce cas précis, il ne s’agit pas d’une cartouche de type Plus, mais d’une cartouche qui se branche sur le port d’extension.
Étant donné que dans la vidéo de la semaine dernière, le jeu tournait sous WinApe, je suppose que la version numérique sera peut-être jouable avec le format de fichier CRT. L’avenir nous le dira.

