Questo è il risultato (per ora) di un bel po’ di istruzioni e codice (e sì, programmo anch’io). L’obiettivo è rimanere il più fedeli possibile alla versione originale e seguire il linguaggio di scripting creato da Éric Chahi nel 1992 per la versione MS-DOS.
Another World gira su un motore semplice (una sorta di macchina virtuale a bytecode). In teoria basterebbe portare l’interprete sulla piattaforma di destinazione, fargli aprire i file di dati originali e il gioco è fatto. Ho studiato la cosa e ho pensato che, per questioni di prestazioni e memoria, sarebbe meglio non usare i file di dati originali, pieni zeppi di numeri a 16 bit, bensì ridurre a 8 bit ovunque possibile (soprattutto per le coordinate di rendering: dimezzare la quantità di dati fa sempre comodo, no?).
Il mese scorso ho trovato anche alcuni video di Dmytro Arkhypenko su Another World per Speccy che, per quanto ne so, mostrano solo cutscene cinematografiche e non il gioco vero e proprio; comunque interessanti.
Un mio modesto studio sui colori (cpcitor) pensato per il CPC originale, 2022
Nel gennaio 2022 ho fatto uno studio di base sulla palette dei colori partendo dagli screenshot della grafica originale a 16 colori (non quella rimodernata delle riedizioni con grafica migliorata). Li ho aperti su GIMP cercando di capire quale combinazione ristretta, ridotta dai 27 colori del CPC a 16, non perdesse troppi dettagli e non risultasse un pugno nell’occhio.
Questa sì che è una conversione fedele. Nessun compromesso (a giudicare da quel che si vede c’è margine di miglioramento sulla velocità) su grafica, animazioni, cutscene, nessun flickering, nessun tearing, nessuna area di gioco «a francobollo». Sarebbe interessante scoprire se vengono usati o meno gli sprite hardware.
In ogni caso, se questo dovesse rivelarsi un esempio di come usare l’IA per portare giochi da altri sistemi sul CPC/+, allora questo è il punto di riferimento con cui gli altri dovranno misurarsi.
Inoltre, ottimo lavoro @cpcitor su quei mockup. Penso che il gioco dovrebbe essere fattibile sui CPC standard, ma chi ne capisce di più di codice qui attorno saprà valutarlo meglio di me.
AW è già apparso su varie piattaforme, persino su quelle più, beh, arcaiche.
Era una cosa che mi frullava in testa ormai da diversi mesi… Dato che mi piaceva la macchina virtuale dietro ad Another World, speravo di verificare se fossi riuscito a farla da solo.
La versione Plus sembra molto bella. Penso che servirebbero colori con dithering affinché il CPC normale possa sperare di mantenere l’atmosfera del gioco originale.
Non così scontato sulla gamma CPC old: il dithering (tramage) è un’ottima idea, ma purtroppo i personaggi sono disegnati in poligoni. Bisognerebbe gestire riempimenti diversi a seconda dei poligoni e delle scene, non sono sicuro che ci sia il tempo macchina necessario.
Il gioco usa 4 banchi video e fa lo swap tra queste schermate; l’ho già ridotto a 3 per un problema di tempo macchina, dato che certe scene impiegavano fino a 6 VBL per essere disegnate, ed era una catastrofe in termini di fluidità e gameplay.
Per il resto sì, il gioco girerebbe tranquillo su un CPC old, bisognerebbe solo risolvere il problema del supporto fisico: su dischetto (dk) sarebbe ingestibile.
A volte le grandi cose iniziano con una scommessa, come la demo «8088 Corruption by Hornet :: pouët.net» dove, durante una riunione accesa, le battute volavano e un tipo ha detto «posso fare video a schermo intero su un PC XT originale a 4.77MHz».
no, Jean Aipas è un amico che ha postato il gioco su FB, io non ho un account FB e non ho molta voglia di perderci tempo, gli ho chiesto di postarlo per me
poi hanno associato il suo nome al porting.. ma fa niente
Bello, davvero molto bello. Spero che venga completato. Una volta finito, mi piacerebbe invitare il team per una settimana di vacanza estiva nel mio piccolo residence nei mesi di maggio, giugno, settembre o ottobre. È il minimo che possa fare per la comunità Amstrad. Viva l’Amstrad 6128+! Contattami, produttore, per maggiori dettagli.