CPC Tennis è un porting amatoriale non ufficiale di Tennis, il gioco per Game Boy del 1989 di Nintendo, per Amstrad CPC 664. Non è un remake: il codice originale del gioco per Game Boy è stato tradotto istruzione per istruzione in assembly Z80.
La fisica della palla, i movimenti dei giocatori, l’avversario controllato dalla CPU e le regole del punteggio si comportano esattamente come nell’originale. Un test automatizzato lo ha confrontato passo dopo passo con il vero gioco per Game Boy lungo migliaia di aggiornamenti di gioco: i risultati coincidevano alla perfezione.La modalità 1 del CPC ha esattamente quattro colori, proprio come le quattro sfumature di verde del Game Boy. L’intero stadio del Game Boy viene mostrato pixel per pixel, senza alcuno scrolling: il campo, il pubblico e Mario sulla sedia dell’arbitro.
«Realizzato con l’IA»
Questo porting è stato creato con Claude, un modello d’IA di Anthropic, che ha lavorato come assistente di programmazione. Lo sviluppatore ha diretto il progetto, effettuato le scelte di design e di gameplay, e testato il gioco. L’IA ha fatto il resto:
- ha studiato il codice originale per Game Boy e ha scritto gli strumenti per tradurlo in assembly Z80;
- ha scritto il codice Amstrad, che copre la grafica, gli sprite via software, il suono, i comandi e i menu;
- ha creato i test automatizzati che confrontano il risultato con il gioco originale per Game Boy.
Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa la gente, da sviluppatore di videogiochi che passa mesi del proprio tempo libero a creare giochi per CPC per poi regalarli.
Cosa ci aspettiamo da un gioco? E immagino nello specifico di questo gioco, basandoci su quel disclaimer.
MODIFICA: Immagino che dove voglio arrivare con questa domanda sia legato a questo post: Il valore delle cose.
Senza voler fare spoiler sul testo (penso che valga la pena leggerlo), ecco a cosa stavo pensando:
Se hai solo bisogno di qualcosa che svolga una funzione, allora ciò che conta è la sua utilità. Voglio che il Dipartimento dell’Ecologia dello Stato di Washington utilizzi i miei soldi delle tasse, che sono molto limitati, nel modo più efficace possibile per mantenere il Pacific Northwest la meravigliosa opera naturale incantata che è. Se riescono a farlo meglio usando l’IA, allora ben venga che lo facciano.
Se invece vuoi creare qualcosa che abbia una risonanza emotiva o un qualche legame con gli altri — che si tratti di una persona cara, del pubblico o dell’umanità nel suo insieme — allora non vuoi privarlo del suo significato.
Se chi l’ha fatto non si è neanche sforzato, perché dovrei sforzarmi io a scaricarlo e giocarci?
Questa versione utilizza gli sprite hardware della gamma Plus. I giocatori, la palla e persino Mario sono disegnati dall’hardware, a colori e senza sfarfallio, lasciando la CPU libera di far girare il gioco alla massima velocità.
Caratteristiche
- Il gameplay originale, convertito direttamente dal codice Game Boy.
- Sprite hardware: un giocatore rosso contro un giocatore blu, una palla gialla e Mario a colori sulla sedia dell’arbitro.
- Grafica fluida e senza sfarfallio.
- L’intero stadio del Game Boy, pixel per pixel, in morbide tonalità di verde attinte dalla palette a 4096 colori del Plus.
- 4 livelli di difficoltà e partite a 1 set o 3 set.
- 2 pulsanti di attacco di default (colpo normale / pallonetto), proprio come i tasti A e B del Game Boy. È disponibile anche una modalità a 1 pulsante in cui il pallonetto è automatico quando l’avversario va a rete.
- Punteggio completo: chiamate di FALLO, LET, FUORI, PARITÀ e VANTAGGIO.
- Effetti sonori AY e una schermata del titolo a 16 colori.
Quindi l’era dei pigri porting da Speccy è finita, ed è iniziata l’era dei beceri porting fatti con l’IA.
Interessante esplorare ciò che l’IA come strumento può offrire, anche se sarebbe opportuno aggiungere un «suffisso» a tutto ciò che viene prodotto dall’IA, per identificare il vero creatore. Uguagliare l’impegno di un amstradista della scena con la creazione artificiale di un agente IA non è giusto. Iniziamo almeno a fare una distinzione chiara.
Saluti @reidrac, anche se non ha nulla a che fare con il post, volevo chiederti di quel gioco a cui stavi lavorando molto,
Già, sono d’accordo che sia off-topic in questo thread. Grazie comunque per averlo chiesto.
Ho il codice, ma il progetto si è un po’ raffreddato. Ho un bel sistema di menu e ho implementato le regole di White Box (un retro-clone dell’originale D&D), per la maggior parte. C’è qualche movimento sulla mappa principale e stavo iniziando con il combattimento.
Purtroppo devo ripensare ad alcune parti perché ho voluto fare “troppo il furbo” e ho abusato di alcuni trucchi che funzionano sugli emulatori, ma non del tutto sull’hardware reale. La sfida è che ho solo un 464 per fare i test, quindi devo scartare quel codice e ripensare a come farlo.
È successo anche con Heart of Salamanderland; la prima versione che ho rilasciato aveva un problema che non si replicava sul mio hardware, quindi purtroppo ho dovuto rimuovere quel codice e sostituirlo con un approccio più conservativo.
Ad ogni modo, TL;DR: non è cancellato e voglio ancora creare una sorta di RPG per il CPC, ma ultimamente non ci sto lavorando.
Il mio prossimo progetto per il CPC è The Quest for the Keystone, che è il seguito di The Heart of Salamanderland. Avrei già dovuto iniziarlo, ma mi sono distratto con un vecchio progetto che volevo finire, quindi se ne parla per il 2027.
Una cosa che ho notato è che quelli tra noi che non programmano giochi — come me, ad esempio — hanno una moltitudine di computer e hardware extra, mentre le persone come te che li sviluppano hanno pochissime macchine; l’ho visto in diverse occasioni — è davvero curioso.
Riguardo all’IA:
Adoro questo porting. È fatto davvero bene e offre la possibilità di giocare a questo specifico titolo su CPC, il che è fantastico. Funziona a meraviglia. Perché non dovrebbe piacere?
Allo stesso tempo, si tratta pur sempre di un porting, e c’è una bella differenza tra questo e i progetti di @reidrac (o di qualsiasi altro sviluppatore). Non penso che qualcuno si sognerebbe mai di paragonare un porting all’originalità e al fascino che reidrac mette nei suoi lavori. Non sono nemmeno paragonabili, quindi secondo me ha poco senso fare di tutta l’erba un fascio.
È semplice: non ho spazio. E, probabilmente, neanche il tempo di giocare con l’hardware… perché sto facendo giochi! ![]()
Ho un 464 con un po’ di componenti aggiuntivi, ed è sufficiente. Mi piacerebbe avere un 6128 prima o poi, ma con la bolla del retrogaming non ho proprio voglia di svenarmi.
Non mi riferisco al forum CPCWIKi, bensì alla responsabilità dell’autore di segnalarlo e non indurre in errore. Per chi è alle prime armi con la programmazione, è complicato capire se sia stato programmato da un essere umano.
Mi è piaciuto tantissimo e tutti i contributi sono ben accetti nel mio sacoccio
a maggior ragione con questa fluidità tecnica.
Sono praticamente d’accordo con @Devlin sul tema dei giochi creati dall’IA. Ora ho un tempo limitato per giocare e preferisco dedicarlo a titoli creati da persone che si sono prese il tempo di realizzarli a mano, e che sanno come fare il debugging o migliorarli, piuttosto che a quelli di qualcuno che ha passato il tempo a inserire prompt in Claude o chi per esso per farsi fare un gioco, senza avere la minima idea di come correggerlo o migliorarlo, se non chiedendo all’IA di fare altro per lui.
Per me, il bello di creare videogiochi sta proprio nell’imparare a farlo. È un po’ come la musica generata dall’IA: non si tratta di rendere qualcosa accessibile a tutti (senza alcuna competenza), ma del viaggio della creazione, del superare i propri limiti.
Amo ascoltare la musica; l’altro giorno sono andato a vedere Roger Taylor dei Queen che, a 77 anni, crea ancora nuova musica e la suona dal vivo. Non ho alcun interesse ad ascoltare brani creati dall’IA a partire da dei prompt, perché lì c’è ben poca creatività o passione, almeno secondo me.
Daniel Bedingfield (il fratello meno famoso di Natasha) adora l’IA perché «ritiene che l’IA possa aiutare i bambini a scrivere hit pop». ( ‘We have to adapt or die’: Daniel Bedingfield says AI is music’s future | Music | The Guardian ) Ma anche no! La creatività nasce dall’esperienza…
Va beh, basta con lo sfogo. Ho scaricato i circa 900 giochi convertiti per GX4000 da CPC-Wiki e ho passato gran parte della scorsa notte a giocarne diversi a caso, divertendomi un sacco con la maggior parte di essi.
Se il futuro dei videogiochi è creato dall’IA, mi va benissimo continuare a giocare alle centinaia di migliaia di giochi già esistenti, che mi basteranno per il resto dei miei giorni…
Sono d’accordo con te, ma identificarlo è fondamentale per poter decidere se investirci tempo o meno. Alla fine sembra che questo elemento, che può alterare notevolmente l’esperienza, potrebbe non essere distinguibile in futuro. Meglio chiarire se è «artigianale» o fatto in serie da un’IA come un hamburger del McDonald’s.
A volte ci passo davanti e vedo persone che mangiano quel cibo e persino se lo godono. È una scelta.
Davvero? Se è un bel gioco, vale la pena giocarci. Se non lo è, no.
Personalmente trovo le conversioni automatizzate piuttosto noiose in ogni caso: viviamo in un’epoca in cui puoi semplicemente giocare all’originale, e un porting che non offre qualcosa di diverso non sembra davvero valere la pena.
CPC - Tennis v1.1
Correzione di un errore per il corretto funzionamento su hardware reale.
Super CPC Tennis v1.1
Correzione di un errore per il corretto funzionamento su hardware reale.
CPC Tennis è un porting non ufficiale fatto dai fan di Tennis, il gioco per Game Boy della Nintendo del 1989, per l’Amstrad CPC 664.
È un po’ tristello che non riescano nemmeno a scriversi la descrizione del gioco da soli e la facciano fare all’IA, e poi non azzecca nemmeno il computer giusto.
A rigor di logica si tratta di un’immagine disco e gira su un CPC da 64K, quindi dire che è destinato al 664 non è poi così sbagliato (anche se probabilmente lo si potrebbe convertire facilmente su cassetta per un 464)
Mi ricorda la variante più recente di una vecchia battuta:
«Ciao a tutti! Grazie all’IA posso creare fantastici siti web! Date un’occhiata a cosa ho fatto: http://127.0.0.1:8000/mysite»
Mi ricorda il tool bitchslap degli anni '90 famoso su IRC ![]()