Assolutamente. Super CPC Tennis è uno dei pochissimi giochi realizzati con l’IA ad essere ben rifinito, anche se alla fine si tratta di una ricreazione diretta del codice dell’originale per GameBoy con qualche ottimo ritocco.
Hai perfettamente ragione sulle grafiche e sul resto per questa versione di Galaga. Ho cercato di essere abbastanza positivo, ma credo di aver messo in chiaro in uno dei miei post quanto non sembrasse affatto un gioco divertente con cui giocare.
Creare giochi a mano, almeno per ora, porterà sempre a prodotti migliori, anche se richiede tempo. C’è un motivo per cui imparare a programmare, creare la grafica, la musica e i suoni richiede tempo e un certo talento…
Se non l’ho già detto, penso che Bomb Jack Extra Sugar e poi Bomb Jack GX siano due dei giochi per Amstrad più impressionanti degli ultimi anni: hanno una grafica, un sonoro e una giocabilità fantastici, pur rimanendo fedeli alla loro fonte di ispirazione.
Ma anche guardando ai vecchi giochi per Amstrad, ce ne sono tantissimi che sono di gran lunga migliori di questi recenti titoli creati con l’IA (basti pensare a Spindizzy, Get Dexter/Crafton et Xunk, Pang sulle macchine Plus e molti altri che potrei stare qui a citare).
(E già che ci sono, posso fare un po’ il fanboy per l’originale Platypus e il suo recente remake? Davvero impressionanti!).
Ah davvero? Beh, è un’ottima notizia, ci farò sicuramente attenzione. Poi, subito dopo, per favore mettiti al lavoro su un altro gioco per CPC, perché francamente te la cavi alla grande anche con quelli
Ho passato qualche minuto a testare la prima versione del gioco pubblicata qui.
Grazie @Anthony_Flack, penso che tu abbia riassunto estremamente bene la situazione attuale dei giochi retro realizzati con l’IA.
L’IA fa un lavoro sovrumano sotto alcuni aspetti, ma i progetti realizzati rapidamente con l’IA si riconoscono a prima vista, AIMO. Sono ottime dimostrazioni di fattibilità (a volte molto impressionanti come OutRun2026), ma una produzione di alto livello richiede ancora non solo competenze avanzate di programmazione Z80 con conoscenza di istruzioni e pattern performanti, un’eccellente conoscenza della macchina inclusi i suoi punti di forza e limiti, molta cura per i dettagli, gusto e rifinitura.
Alcuni aspetti sono oggettivi (in questo caso il flickering, la frequenza di fotogrammi e la velocità variabili), altri sono soggettivi.
Questo è un esempio interessante e visivo. Lasciare che il contenuto della schermata d’avvio appaia progressivamente durante il caricamento era comune con le cassette per dare all’utente qualcosa da guardare, mentre di solito non si faceva con le edizioni su disco (presumibilmente perché, quando il caricamento è abbastanza veloce, risulta meglio mostrare uno schermo nero per qualche secondo fino al completo caricamento). Da questo punto di vista, OutRun2026 è particolarmente goffo in quanto carica prima i dati nella memoria grafica e solo dopo imposta la palette, vedi https://youtu.be/Uj2pICtL0Ts?t=1252 .
Per quanto riguarda il comportamento, c’è quel famoso libro I quattro accordi. Si diceva che fosse in realtà adattato alla nostra civiltà «occidentale» nonostante le sue presunte origini tolteche. Comunque sembra funzionare bene:
I quattro accordi:
«Sii impeccabile con la parola»
«Non prendere nulla in modo personale»
«Non supporre nulla»
«Fai sempre del tuo meglio»
(L’autore) afferma che, stringendo un patto con gli accordi descritti nel libro, l’individuo è in grado di creare una vita più felice e di maggior successo.
Ad essere sincero non volevo esagerare con i feedback perché poteva sembrare un po’ un attacco, quindi mi sono limitato in quello che ho detto; comunque, tutto ciò che ho evidenziato è qualcosa su cui si può costruire.
Secondo me è stato un errore basare il gioco su Galaga. Se avesse usato una grafica diversa, magari prendendo un po’ d’ispirazione ma senza chiamarsi Galaga, avrebbe attirato meno critiche; invece, proprio perché cercava di essere Galaga, non è stato all’altezza e si è preso un sacco di palate.
Oh decisamente. Ha fatto il passo più lungo della gamba.
A chi inizia con lo sviluppo per CPC, che sia con o senza un LLM, consiglio sempre di rifare come primo progetto un gioco preso da una rivista (il classico tipo „Type-in“ in Basic) o qualcosa di simile. Usando il C, l’Assembly o quello che preferisci.
L’obiettivo però è migliorarlo, renderlo la miglior versione possibile di un progetto con un ambito limitato.
Imparerai molto di più — con o senza l’uso di un LLM, non importa — migliorando e riscrivendo il codice. E se usi un LLM, fagli spiegare il perché. È una cosa che vale in entrambe le direzioni: spiega anche tu il perché all’LLM.
Un commercialista usa Excel. Dopotutto è uno strumento. Ma sa perché e come lo sta usando. Lo stesso vale per gli LLM e lo sviluppo.
Non amo davvero fare critiche, ma devo proprio. Ero davvero curioso di vedere cosa si potesse fare con lo sviluppo tramite IA e aspetto da 40 anni di vedere una versione di Galaga sul CPC, ma questa è davvero approssimativa. Assomiglia a Galaga, ma non si gioca affatto allo stesso modo. I movimenti, le ondate, i nemici sbagliati che catturano la navicella… che delusione. Ho fatto una partita, sono arrivato a 97k e non ho nessuna voglia di giocarci di nuovo. Sto ancora aspettando un Galaga decente su CPC.
Ho appena chiesto all’IA un mockup basato sulla Modalità 1 con dithering: potrebbe venire fuori molto simile all’arcade, proprio come ha fatto Anthony con Bomb Jack.
Proprio ieri stavo dando un’occhiata a Galaga e mi chiedevo, così per curiosità, cosa potrebbe fare una versione Plus. Galaga è un gioco estremamente pieno di sprite.
Ci sono fino a 12 nemici liberi che volano in giro durante le ondate iniziali, quindi riserverei sempre 12 sprite per i nemici in volo. I nemici più grandi nella fila posteriore possono rimanere come sprite quando sono in formazione (ce ne sono solo 4) e possono essere presi dallo stesso gruppo di 12.
Gli altri più piccoli andrebbero probabilmente disegnati sullo sfondo, perché non si riuscirebbe a farne il multiplexing abbastanza velocemente.
Il giocatore potrebbe essere uno o più sprite, e persino i proiettili del giocatore potrebbero essere sprite. Le bombe nemiche verrebbero disegnate sullo sfondo, così come il raggio traente nemico.
I colori dello sfondo sarebbero nero, bianco, rosso e blu. Uno split di colore trasforma il bianco in giallo per le file di api gialle. Un altro split di colore trasforma il blu in un blu più chiaro nell’area del raggio traente.
Si potrebbe magari usare lo scrolling hardware quando le formazioni si spostano da un lato all’altro, altrimenti dovrebbero semplicemente aggiornarsi a turno. Quando iniziano ad allontanarsi e riavvicinarsi bisognerebbe probabilmente fare così. Gli sprite software sono senza maschera, quindi sono veloci. Si muovono in modo prevedibile, perciò possono essere progettati per cancellare la propria scia senza doverli pulire ogni volta.
Lo sfondo stellato a scorrimento verrebbe fatto via software, con tutti i punti che si ha il tempo di disegnare. Bisognerebbe però inventarsi qualche trucco intelligente per questi ultimi se si usa lo scrolling hardware sulla formazione nemica.
In pratica l’autore ha dimostrato tutto ciò che c’è di sbagliato nell’uso dell’IA (e non solo). Ha «prodotto» un gioco senza avere la minima idea di cosa fosse l’originale, senza capire una singola cosa delle sue dinamiche e di cosa lo rendesse unico, sbagliando persino le cose più elementari. Non eravamo così ingenui nemmeno negli anni '80, quando ci vendevano conversioni da bar che erano lontanissime dall’originale (e non solo da un punto di vista tecnico).
In sostanza, è la quintessenza di tutto ciò che c’è di sbagliato nel modo in cui le persone usano l’IA: le dai un prompt e ne accetti il risultato senza uno sguardo critico, senza essere in grado di esaminare l’esito e correggerlo dove necessario.
Ecco una lettura simpatica e veloce (grazie a @rexbeng per averla condivisa):
È interessante da leggere. Naturalmente si adatterebbe meglio alle macchine Plus, ma mi piacerebbe molto vedere una versione per il CPC standard. Immagino sia proprio lì che risiede il vero interesse: superare i limiti tecnici e spingersi oltre, proprio come hai fatto con Bomb Jack o con la recente versione di Xevious. È questo che mi mantiene appassionato all’8-bit: vedere le persone padroneggiare i limiti dell’hardware. Personalmente non sono contrario all’uso dell’IA per creare software o per aiutare a spingersi oltre questi limiti, ma vogliamo vedere anche la visione dell’umano coinvolto.
https://ready64.itch.io/ Che succede qui? All’improvviso c’è una gran quantità di giochi disponibili, fantasiose immagini di copertina create con l’IA, e alla fine si tratta di giochi PETSCII in BASIC. Alcuni sono persino giocabili. Anche roba del genere è programmata dall’IA?
Questo include programmi per CPC. Ho eseguito personalmente il codice BASIC da SANDSHIFT amstrad 128 by ready64. Si tratta di un programma BASIC di 199 righe, che ricorda i giochi puramente testuali dei primi anni '80 come quelli che si trovavano sul Commodore PET (ne avevo provato uno all’epoca) – e ho scritto questo prima di notare la dicitura “PETSCII” che ho citato sopra. Eseguendolo si nota subito un layout difettoso; sono abbastanza sicuro che nessun essere umano l’abbia mai visto in funzione né se ne sia curato minimamente. Il README dimostra la totale mancanza di una reale conoscenza del CPC e di pratica. Wow, persino un video che mostra il gioco presenta caratteri disallineati: https://youtu.be/p4PY7kExUck?t=27 . Per me l’intero pacchetto di giochi e adattamenti è pura spazzatura generata dall’IA.
Grazie a @rexbeng per averlo fatto notare. Quando l’ho letto la prima volta non l’ho preso sul serio.
Ora lo prendo sul serio.
Valutando le varie combinazioni, ipotizzo che una persona reale il cui vero nome potrebbe (o meno) essere Vassilis Perantzakis usi l’IA per creare prodotti approssimativi generati da prompt (“vibe-coded”) nella speranza di guadagnare qualche soldo tramite Revive8Bit - itch.io, in modo simile a ready64 anche se non su così larga scala…
… e che lasci scrivere un bot con lo pseudo Revive8bit sul forum…
… e che questo si comporti male – è già successo che un’IA attaccasse pubblicamente un umano dopo non aver raggiunto i suoi obiettivi, la pull request su matplotlib/matplotlib è ancora pubblica).
Precedenti recenti di IA create per sembrare umane online
Riguardo alle IA create per sembrare umane, ci sono stati dei precedenti (ho chiesto a Claude di fare una ricerca approfondita sul web e ho selezionato questi da un elenco più lungo; ne conoscevo già alcuni e riporto qui sotto qualche link che ho scelto personalmente dopo averli aperti e almeno sfogliati):
Università di Zurigo su r/changemyview (2024–25): dei ricercatori hanno pubblicato in gran segreto circa 1.700 commenti scritti dall’IA sotto identità fittizie per testare la capacità di persuasione, ammettendolo solo in seguito. Retraction Watch, ammesso in “When researchers secretly used AI bots on Reddit to study how AI can influence human opinion it became a landmark moment for research ethics” ‘We can’t tell if we’re being persuaded by a person or a program’ | Pursuit by the University of Melbourne
Koko (2022–23): il cofondatore dell’organizzazione no-profit di supporto tra pari ha annunciato che circa 4.000 persone avevano ricevuto messaggi sulla salute mentale scritti in parte o interamente da GPT-3. NBC News
“Margaux Blanchard” (2025): il profilo da freelance di una persona apparentemente gestita da un’IA ha proposto idee a vari editori riuscendo a far pubblicare articoli inventati su Wired e Business Insider prima che Press Gazette smascherasse il caso. Press Gazette
“Influence-as-a-service” (2025): Anthropic ha bannato un operatore che usava Claude per gestire oltre 100 finti profili su X e Facebook. Questi interagivano con decine di migliaia di account reali per scopi commerciali e politici. Anthropic
“Thy” della radio CADA (2024–25): una stazione di Sydney ha mandato in onda uno speaker con voce generata da IA per circa sei mesi senza dichiararlo, confermandolo solo dopo che un ascoltatore ha iniziato a fare domande. Global News
“MJ Rathbun” contro Matplotlib (2026): un agente IA di proprietà sconosciuta ha pubblicato un attacco personale a un manutentore del progetto che aveva rifiutato la sua pull request. heise
Come vedo il futuro
La mia previsione: i tentativi di fare soldi facili si placheranno perché non ci sono molti guadagni in questo angolo di rete mosso solo dalla passione. Corollario: diffidate ogni volta che vedete prodotti retro che richiedono denaro per del software.
È uno di quei giochi su cui anch’io sono tornato a riflettere a più riprese (insieme al classico Space Invaders). Secondo me te la caveresti disegnando la maggior parte dei nemici direttamente sullo sfondo, usando split screen e scrolling per farli “muovere” sulla schermata. In questo modo, gli sprite hardware rimarrebbero per lo più liberi per i nemici che escono dalla formazione per lanciarsi nelle varie ondate di attacco.
Penso proprio che ci sia margine per un porting davvero interessante. Certo, immagino che richiederebbe un po’ più di impegno rispetto al solito lavoro fatto alla carlona senza pensarci troppo.
Galaga è uno dei miei giochi arcade preferiti di sempre. Ai tempi lo amavo alla follia. È colorato, dinamico, vario (basta guardare i diversi nuovi nemici che continuano a spuntare fuori dopo un po’ di livelli), impegnativo ma comunque divertente, ed ha quella meccanica unica del caccia catturato che rende ancora più spassoso premere a tavoletta il pulsante di fuoco. In gran segreto volevo (o almeno stavo valutando l’idea di) crearne un remake per CPC da un bel po’ di tempo, sia per il piacere di avere il gioco, sia per la sfida stimolante. Quindi, se mai dovessi pianificare di farlo sul serio (a proposito, preferirei di gran lunga una versione per CPC rispetto a una per Plus/GX), sarei felice di darti una mano con qualsiasi cosa. Magari con la musica e/o gli effetti sonori.
Il Modo 1 con dithering (in stile Anthony Flack) su uno schermo largo 32 caratteri e alto più di 25 righe sembra essere la strada da seguire, ovviamente. Il gioco originale era comunque in una sorta di modalità ritratto.