[GARDEN GUARDIAN: Jetzt wird gemäht?]
Garden Guardian entstand aus einer eigentlich ganz einfachen Ambition: für den Amstrad CPC ein Spiel im Geiste von Skweek zu erschaffen, mit dieser teuflisch süchtig machenden kleinen Mechanik, bei der man eine Fläche verändert, indem man einfach darüberfährt. Ein elementares, fast schon kindliches Prinzip, das aber dieses gewisse Etwas hat, bei dem man jegliches Zeitgefühl verliert. Und ganz nebenbei auch ein paar Stunden Schlaf!
Nun galt es noch, ein passendes Universum für dieses Konzept zu finden. Also stürzte ich mich in ein kleines Brainstorming und stellte mir allerlei Situationen vor, in denen das bloße Passieren der Spielfigur die Umgebung verändern könnte.
Was wäre, wenn man einen Zaun streichen müsste? Ein Gesicht rasieren? Fliesen schrubben? Oder eben … einen Rasen mähen?
Aber ja! Der Rasenmäher! Das war eine Idee mit richtig Schotter – pardon, Gras – unter der Haube!
Das Konzept stand: Bewaffnet mit seinem treuen Rasenmäher hat der Spieler die Mission, dem gesamten wuchernden Unkraut im Garten den Garaus zu machen, und das innerhalb einer vorgegebenen Zeit. Eine Art Gärtnern unter Hochdruck, bei dem schon der kleinste vergessene Grashalm die Punkteernte gefährden könnte!
Bevor ich mich jedoch Hals über Kopf in die grafische Gestaltung stürzte, war ich geistesgegenwärtig genug, mich zu fragen, ob nicht schon jemand vor mir auf diese Idee gekommen war. Eine kurze Internetrecherche war also unumgänglich.
Und dann … peng! Eine kalte Dusche! Ich musste feststellen, dass ein 2011 veröffentlichtes Homebrew-Spiel für das NES genau dasselbe Prinzip nutzte. Mit anderen Worten: Jemand hatte den Rasenmäher schon vor mir angeworfen!
Aber was soll’s! Auf keinen Fall würde ich mein Gartenwerkzeug wieder im Schuppen verstauen. Auch wenn das Konzept bereits erforscht worden war, hinderte mich nichts daran, eine etwas ehrgeizigere und persönlichere Interpretation abzuliefern – und das sowohl visuell als auch bei den Gameplay-Mechaniken.
So machte ich mich, während ich das NES-Vorbild aufmerksam im Auge behielt, an die grafische Gestaltung von Garden Guardian.
Ich hatte jedoch keineswegs vor, mich mit einer bloßen Kopie des Originalkonzepts zufriedenzugeben. Da das NES-Spiel nur zehn Level bot, entschied ich mich, meinem Spiel dank zufallsgenerierter Gärten eine unendliche Lebensdauer zu spendieren. Genau das Richtige für die unermüdlichsten Gärtner, ohne jemals Gefahr zu laufen, zweimal auf demselben Rasen zu landen!
Außerdem verpasste ich dem Ganzen ein paar nette Details: Frösche, die für etwas Action (und Chaos) im Garten sorgen, ein animiertes Menü, zwei Bildschirme mit den Spielregeln … Kurz gesagt: alles, was man braucht, um dieser kleinen grünen Welt Leben einzuhauchen.
Und vor allem wollte ich unbedingt eine Bonus-Stage einbauen, um die Monotonie des Rasenmähens zu durchbrechen und für eine etwas andere spielerische Abwechslung zu sorgen.
Diese Bonussequenz stammt übrigens direkt aus einem anderen Projekt, das ich mir Jahre zuvor ausgedacht hatte: Roland Ahoy 2. In diesem Spiel musste man sich auf der Suche nach einem Schatz, dessen Position unbekannt war, durch Felsen graben. Eine Mechanik, die ich unbedingt wieder aus der Schublade holen wollte, um ihr in Garden Guardian ein zweites Leben zu schenken.
Letztendlich hat sich das, was anfangs nur eine kleine, von Skweek inspirierte Spielidee war, nach und nach zu Garden Guardian entwickelt, und ich lade euch herzlich ein, es auszuprobieren. ![]()
GARDEN EN (2026).dsk (190,3 Ko)
Viel Spaß beim Mähen! ![]()

