Nascar CPC 512K por MLH

Esto se ve… rápido pero bastante limitado, ¡y no estoy seguro de querer jugármela por 1 $ dado que necesita al menos 512k para funcionar!

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Por alguna razón, estamos recibiendo un montón de juegos de carreras impulsados por IA. Y este no es uno de los mejores ejemplos.

Las líneas de la carretera me dan dolor de cabeza.

No me imagino por qué se necesitan 512K para esto.

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vaya… y cobrar por ello… ¡vaya cara!..\n\nel sonido es horrible… ¡y estoy con ervin! esas rayas están fatal hechas…\n\n¿¿y 512k por eso?? ¡¿qué?! ¡si apenas hay sprites!

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¿Mucho código basura?

buen juego en BASIC…

casi dan ganas de comprarlo y luego pedirle a claude que lo desensamble para averiguar de dónde demonios sale eso de «512K». y luego, tal vez, arreglar esas líneas de la carretera que dan ataques epilépticos.

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El desarrollador respondió a un comentario que dejé en su página de Itch, donde dije que no parecía que fuera a necesitar tanta RAM:

«Las apariencias engañan. Hay un montón de contenido de carreras: paradas en boxes, música, datos de pelotón para los coches y un coche de seguridad. Todo va sumando rápidamente. Además, hay otra versión planeada, ya que estoy intentando capturar ese estilo de carreras en pelotón tan característico de NASCAR».

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Interesante. Bueno, vamos a darle a esta persona el beneficio de la duda por ahora.

De verdad espero que arreglen las líneas de la carretera/del arcén.

Sí, es un argumento interesante. A mí tampoco me parece que deba necesitar 512K, así que ¿es cuestión de recurrir a opciones menos eficientes o de aprovechar la RAM para obtener beneficios legítimos?

Uno de los grandes desafíos que ha surgido frecuentemente en los debates sobre la ampliación de RAM es «¿Quién creará todo el contenido para llenar tanta RAM?»; tal vez la respuesta sea la IA.

Ahora mismo no puedo decir que el concepto me convenza del todo, aunque tampoco soy fan de NASCAR.

La única razón que se me ocurre para necesitar esa cantidad de memoria es que el autor use el firmware al principio para cargar los datos desde el disco, pasarlo todo a esos 512k mediante conmutación de bancos (bank swapping) y luego desactivar el firmware definitivamente. ¿Quizás una versión compatible con almacenamiento masivo?

Por supuesto, eso plantea dudas sobre por qué no usar compresión, por qué no volver a activar el firmware, o tal vez usar acceso directo a la disquetera en su lugar, etcétera.

Desde luego, no es como yo lo enfocaría, digámoslo así. Las versiones para almacenamiento masivo, claro, son una buena idea a posteriori, pero ¿qué tiene de malo apuntar inicialmente a una máquina de 128k con todo el contenido que puedas meter en dos discos, por ejemplo?

Vale, pues resulta que el mismo autor parece ser fan de los juegos de carreras y, entre otros, ha sacado una actualización de Super Hang On, y la descripción del juego resulta… graciosa. :slight_smile:

NewSuperHangon.dsk (190.3 KB)

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Quizás sea solo un caso de autismo especialmente avanzado.

Esto me ha comentado el autor, al preguntar sobre la memoria

Ten teams, race tracks, pit stops, victory pictures, championship, car sprites, 4 designs, 4 sizes, body colour, entry stubs, oil, road belts, road tilt, distance tables, spin frame, title picture, pace car, mini maps, grandstands, records, fast fill code, double buffering, damage. The list is a page long. There’s more going on in this game than meets the eye. I’m updating it again next week, refine the car movement and traffic simulation. Input, steering, acceleration, behavior and collisions. Separate from CPC sprite drawing and screen code

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A ver, es una idea muy rara y creo que nunca antes había visto a un juego de conducción en el CPC hacer algo así, pero lógicamente tiene cierto sentido.

Haría falta un código muy ingenioso para asegurar que el formato de los sprites de los enemigos o los objetos del borde de la carretera se vea bien al cruzar la división, pero es factible. Creo que visualmente se podría mejorar un poco con una elección más acertada de la paleta de colores.

Y por esto es por lo que la gente trasteando con IA puede resultar interesante, porque literalmente es un enfoque que jamás había visto a nadie ni siquiera considerar.

Se ve horrible. Casi parece un juego de VCS. Y el sonido es realmente doloroso.

Por otro lado, la versión de Super Hang-On es prometedora y vale la pena probarla.

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No sé qué tan directo ser. Parece un desastre chirriante y plagado de errores, y de ninguna manera esa simple lista de funciones justifica ocupar 512k de memoria. Ni quiero pensar qué demonios está saturando toda esa RAM.

Rally II en el 464 es mucho mejor que esto y cabe en 64k.

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Nunca había jugado a Rally II hasta que leí este comentario y, por casualidad, vi la reseña de tipo longplay de @Xyphoe hoy más temprano.

¡Y es increíblemente adictivo para lo simple que es! Llegué a la fase final, pero me estrellé a pocos segundos de la línea de meta :scream:

Rally II es genial… el editor de pistas es algo que no he visto en muchos otros juegos… sobre todo de esa época

¡salvo que es facilísimo hacer trampa yendo por el piano del lado derecho! (¡excepto en las etapas de la playa y el puente!) :stuck_out_tongue:

EDIT: molaría actualizarlo con cosas como sprites/bandas de color al borde de la carretera, escenarios/cielo con parallax, tal vez colinas y valles… y arreglar la trampa… podría ser algo que mire más adelante…

¡también me he dado cuenta de que este juego tiene diferentes niveles de agarre para cada etapa!.. ¡está bastante avanzado para su época!

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La única razón sensata para no hacerlo es que, si no le metes un buen diseño por todas partes, va a quedar fatal. Y esa versión acoplada de mala manera sí que se ve espantosa.

Estoy completamente de acuerdo en que se ve fatal y el arte generado por IA jamás dará la talla. Pero abre una pregunta interesante: ¿podría funcionar?

Ningún programador que haya conocido se habría planteado siquiera hacer un juego así. Habrían visto la dificultad intrínseca y simplemente habrían dicho: «No, toda el área de juego tiene que estar en el mismo modo».

Esa es la parte que me parece interesante. Cuando abres la posibilidad de que alguien con una mentalidad muy diferente cree un prototipo de una manera que para él tenga sentido, ¿introduces nuevas posibilidades que los desarrolladores sencillamente no habrían contemplado? ¿Podría alguien tomar la idea de mezclar modos de esa forma, aceptando sin más que las cosas cruzarán fronteras de maneras inusuales, y usarla para producir algo asombroso? ¿Qué más podría surgir al permitir que personas muy artísticas, que no saben programar, hagan prototipos de juegos?

Creo que el miedo a que la IA reemplace la creatividad humana es exagerado. Me parece enormemente emocionante la posibilidad de sacar ideas interesantes de la cabeza de la gente y convertirlas en demos tangibles, que luego personas cualificadas puedan pulir.

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