Sobre las publicaciones relacionadas con la IA y la hostilidad

Chicos, chicos. Lean el título del tema, por favor.

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Disculpa de nuevo, no me di cuenta. Respondí desde una notificación de correo electrónico y pensé que era otro hilo.

El nuevo foro me está empezando a gustar, hasta el punto de que creo que lo prefiero al anterior, pero todavía hay algunas cosas que son… confusas :sweat_smile:

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Bueno, leer sigue siendo lo mismo que en el antiguo foro: lees el título del tema, decides si es el correcto, escribes una respuesta​:grin:

Es broma. Sé que estas discusiones son parecidas y, además, cuando la conversación fluye, es más difícil no salirse del tema.

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Podría ponerme hostil si eso ayuda a encarrilar de nuevo el chat. :grin:

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Eso vendría muy a cuento, aunque pocos lo verían después del borrado :smiley:

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Pero es a ese buen puñado a los que va dirigido :stuck_out_tongue:

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rexbeng, esta charla entre tú y Gryzor me está dando una idea para un juego… Voy a improvisar algo con IA :wink:

ya vuelvo.

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A propósito:

Antes recibías un correo electrónico por cada nueva publicación en un hilo que seguías en SMF. Así que, aunque borraras un comentario de inmediato, todos recibían una notificación por correo electrónico. Ahora hay un retraso (de 15 minutos, creo) que el sistema espera antes de enviar una notificación por correo, por si hay cambios o más respuestas.

¡Por favor, haz que sea un simulador de combate de insultos!

¡Qué apropiado, tú peleas como una vaca!

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Me decidí por dos ideas. Escribí un prompt para cada una y dejé que hiciera lo suyo. Usé Claude (con la cuenta gratuita). Publicaré los discos en cuanto estén listos; es posible que se me acabe la sesión rápido.

También voy a publicar el prompt que usé Y su respuesta.

critic.zip (9.7 KB)

yo:

«Tengo una idea para un juego. Caen disquetes (inspirados en los discos de 3" de Amstrad) desde la parte superior de la pantalla, y cada disquete lleva asignada una palabra en inglés. Tienes que escribir la palabra antes de que el disquete llegue a la parte inferior de la pantalla. Estos disquetes representan los numerosos lanzamientos de juegos que la gente ha creado. Las palabras son del tipo ‘shit’, ‘rubbish’, ‘slop’, ‘garbage’, ‘junk’, ‘lazy’, etc. (no hay dos disquetes con la misma palabra). Tienes una barra de ‘maldad’ en el lateral que se va reduciendo poco a poco, y si algún disco llega abajo, se te resta una cantidad del medidor. Cuando el medidor llega a cero, se acaba la partida. Si escribes una palabra, el disquete desaparece y la cantidad de tu medidor de maldad aumenta (hasta un máximo). Al teclear, debe aparecer el clásico indicador ‘…’. Usa cpctelera. En C. Juego de Amstrad CPC.»

claude:

«He programado todo el juego en un único main.c, pero no lo he compilado ni ejecutado. Está escrito para CPCtelera 1.5 en Modo 1, así que comprueba los nombres de la API con tu versión instalada.

Para compilarlo, ejecuta cpct_mkproject critic, sustituye src/main.c por este archivo y ejecuta make.

  • Disquetes: dibujados a partir de cajas sólidas (carcasa azul, obturador metálico blanco, etiqueta amarilla con líneas), por lo que no hay recursos que convertir. Cada uno tiene su palabra centrada debajo, y no hay dos discos activos que compartan palabra.
  • Escritura: la línea de comandos muestra lo que has escrito, con un indicador animado ., .., ... mientras una palabra está en curso. Una letra incorrecta reinicia tu progreso, y DEL funciona como retroceso.
  • Medidor de maldad: la barra de la derecha se vacía constantemente y suma 14 cuando completas una palabra. Que un disco toque el suelo cuesta 30, y el juego termina al llegar a cero.
  • Dificultad: aumenta cada 8 palabras, con caídas y apariciones más rápidas. Las constantes de ajuste (GAIN, PENALTY, METER_START y los intervalos en setDifficulty) están todas cerca del principio del archivo.
  • Título: lo he llamado “The Critic”. Es provisional, así que cámbialo si quieres.

La lista de palabras tiene unas 53 entradas. Añadir más es fácil, siempre que tengan 8 caracteres o menos y ninguna empiece igual que otra.»

claude bla bla bla, etc.

yo:

«la pantalla de título bien, el juego principal se congela. He rastreado el cuelgue hasta ‘box’. el ancho debe ser 1-64 y la altura > 0. ¿en algún punto del código no lo es?»

claude:

«Sí, el culpable es la línea del suelo en drawPlayfieldFrame: box(0, FLOOR, 70, 1, P1) tiene 70 bytes de ancho, superando el límite de 64. Es lo primero que dibuja la pantalla del juego, lo cual encaja con el cuelgue. Todas las demás llamadas a box tienen un ancho de 16 o menos, y box ya descarta un ancho o alto de cero. Dibujaré el suelo en dos partes y recompilaré.»

y ahí lo tenemos… un poco de bazofia (pero en realidad bastante divertida)… el siguiente ya viene en camino

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Esto suena genial. Nuestro propio Typing of the Dead, solo que adaptado a este hilo. Ya quiero ver el dsk :slight_smile:

PD: por favor, añade un nivel tipo jefe final donde tengas que enfrentarte al admin: «por favor, mantén la educación, por favor, no te salgas del tema, estás baneado», etc. :smiley:

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No del todo. The Typing of the Dead pasó a llamarse «The Critic» (yo no le puse el nombre). El dsk está dentro del zip.

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insults.zip (8.0 KB)

yo:

«Tengo otra idea para un juego de Amstrad CPC. Usa CPCtelera. C. En la pantalla hay dos cabezas humanas (de perfil) a cada lado de la pantalla. Debajo de cada cabeza hay una barra, es decir, de salud, pero sin etiquetar como tal. El juego es por turnos. Un jugador «empieza a hablar» (su boca se abre y se cierra), lo que indica al otro jugador que viene una palabra. Luego la boca se queda abierta y sale una palabra representada con !&*. El tamaño indica cuánto daño hará. Pequeño, mediano o grande. Esta palabra se desplazará desde el lado de la pantalla del jugador que habla hasta el otro lado del jugador que no está hablando. Cuando llega al otro jugador, le quita parte de su energía. En la práctica, os estáis intercambiando insultos. Un jugador está controlado por un jugador humano, el otro por el ordenador. Cada jugador puede elegir la fuerza de la palabra que va a decir o puede elegir un nivel de bloqueo (3 niveles: pequeño, mediano, grande) que reducirá parte de la fuerza de la palabra, pero no toda».

claude:
«He escrito la primera versión jugable en main.c. Ponlo en la carpeta src/ de un proyecto de CPCtelera. No lo he compilado, así que cuenta con tener que corregir una o dos erratas en la primera compilación.

Cómo se juega

  • Turnos: La boca del que habla se mueve y luego se queda abierta mientras se lanza la palabra. Cruza hasta la otra cabeza y le quita energía al impactar.
  • Controles: Las teclas 1/2/3 eligen el tamaño de la palabra (pequeño, mediano o grande) en tu turno. En el turno del ordenador, eligen en su lugar tu nivel de bloqueo. Puedes cambiar tu bloqueo mientras la palabra todavía está en el aire.
  • Daño: Las palabras pequeñas, medianas y grandes hacen 6, 12 y 20 de daño de un total de 96 de salud.
  • Bloqueo: Los niveles de bloqueo reducen el daño un 25 %, 50 % y 75 %, pero los dos niveles superiores te cuestan 2 y 4 de salud. Esto evita que «bloquear siempre con grande» sea la mejor estrategia.
  • Velocidad: Las palabras grandes van más lentas, por lo que tienes más tiempo para reaccionar ante ellas.
  • Pantalla: Las barras de salud no tienen texto. Unas pequeñas casillas debajo de cada barra muestran el nivel de bloqueo actual.
  • Ordenador: Elige el tamaño de las palabras al azar, y elige un nivel de bloqueo aleatorio cada vez que hablas.
  • Fin de partida: Pulsa ESPACIO después de ganar o perder para reiniciar.

Detalles

  • Gráficos: Las cabezas están dibujadas a partir de cajas sólidas e invertidas para el jugador de la derecha, así que todavía no hay datos de sprites. Más adelante puedes cambiarlas por sprites de perfil en condiciones.
  • Ajustes: Las tablas DMG, SPEED y BLK_COST en la parte superior son los controles principales para balancear el juego.

Los siguientes pasos podrían ser una IA del ordenador más inteligente (por ejemplo, que bloquee más cuando le quede poca vida), efectos de sonido o una pantalla de título».

yo:
«da error al ejecutar. static const en todas las variables preinicializadas o se compilan como cero. comprueba que la versión de cpctelera y sdcc utilizada sean compatibles».

claude:

bla, bla, arreglado

yo:

«cambios: KO entre las barras. la barra de la izquierda se reduce hacia la derecha, la barra de la derecha se reduce hacia la izquierda, como en un beat 'em up clásico.

Encima de la cabeza de la izquierda pon ‘SPEAK NOW’ o ‘DEFEND’ según la fase.

Si defiendo y mantengo pulsada la tecla, hace automáticamente el siguiente movimiento, lo que significa que no puedo controlar la palabra que digo.

Hace falta una pantalla de instrucciones con ‘press space’ al principio para decir qué hacer».

claude:

bla, bla, bla

disco adjunto. y listo.

Ah, y este cuesta 10 £. :wink:

Usa los números para controlar el tamaño de la palabra y luego otra vez para elegir cuánto te proteges cuando habla la otra persona.

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¡Jajaja! ¡Qué gracioso! De hecho, si estuviera en itch, ¡lo compraría por un dólar! :partying_face:

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Bueno, si no te importa que lo haga:

insults.dsk (199.8 KB)

critic.dsk (199.8 KB)

Jajajajaja Critic, en especial, es genial :smiley:

Necesita un disco de 3" en condiciones y quizás un vocabulario creado a partir de números viejos de AA, etc. Además, algunos efectos de sonido (sfx) inapropiados vendrían de perlas…

Échale un vistazo a la nueva implementación :slight_smile:

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La verdad es que es muy jugable, lástima que sea francés y no domine del todo el inglés. Pero francamente me encanta

critic.zip (14.8 KB)

gracias. Sí, a mí también me parece divertido jugar.

se espera que sea la actualización definitiva.

gráficos para disco de 3"

almacenamiento en caché de gráficos para mejorar la velocidad de dibujado.

sonidos adaptados (vibed), incluyendo un sonido parecido a «tirarse un pedo» al teclear la palabra y expulsar el disco.

un búfer de teclado para intentar ayudarte a mantener el ritmo.

«vibed by Arnoldemu» en la pantalla de título.

Llegó un momento en el que asumí que no tenía sentido ir más rápido, ya que sería imposible teclear a esa velocidad, así que a partir de ese punto… bueno, lean el código o descúbranlo :wink:

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