Vollständiger Vibe-Code (KI hat fast den gesamten Spielcode generiert)
Assets- und Pipeline-Beteiligung
Unbekannt (Drittanbieter-Entwickler
Projektnotizen und Prompts
REA-Tool verwendet, um das DOS-Binary nach Python zu reverse-engineeren, und anschließend VS Code mit Claude Code sowie meinen Fähigkeiten, CPC-Wissensdateien und vorgefertigten Tools genutzt, um das Spiel in Iterationen zu entwickeln.
Ja, eines meiner Lieblingsspiele auf DOS! Man kann es mit einem Freund am selben Computer spielen, und dann gibt es mehr bzw. andere Level (und es gibt ECHT VIELE Level!).
Ich habe es noch nicht ausgiebig genug getestet und werde wahrscheinlich eine neue Version mit ein paar Verbesserungen nachreichen, aber es sieht so aus, als wäre es voll spielbar.
Wenn du auf Bugs stößt oder Feature-Wünsche hast, sag einfach Bescheid. Ich werde den Quellcode zu Referenzzwecken zu gegebener Zeit auch noch veröffentlichen.
Und da sich das Ganze als erfolgreiches Experiment herausstellt, werde ich vielleicht ein bisschen herumexperimentieren und das Spiel modden, das Gameplay anpassen oder neue Features einbauen … Power-ups usw. Das ist einer der großen Vorteile von KI und Reverse Engineering bzw. Neukompilieren von Spielen: Wir können damit auch kreativ sein und nicht nur „Vibe Coding“ betreiben!
Warum sollte also jemand nicht die weitaus überlegene PC-Version anstelle dieser langsamen, langweilig aussehenden, KI-zusammengebackenen CPC-Version spielen? Ist das ein Fetisch? So nach dem Motto „Lasst uns ein paar Spiele kaputtmachen und sie zocken, nachdem wir sie schlechter gemacht haben“?
Und was genau ist hier eigentlich die Leistung? Hat der ‚Schöpfer‘ irgendwelche neuen Maßstäbe gesetzt, als er die Prompts in sein LLM eingetippt hat? War er auf eine „Bis zu 256 Wörter lang“-Prompt-Challenge aus? Und was kommt als Nächstes; 128 Wörter? 64?
Willkommen in dieser herrlichen Ära des Nichts!
Edit: Ich liebe übrigens auch die „Habe es nicht wirklich gespielt, sieht aber spielbar aus“-Einstellung. Juhu, der Fortschritt des menschlichen Intellekts!
@rexbeng Hallo, du KI-Hasser ohne bisherige stichhaltige Argumente – lass mich antworten:
Warum sollte also jemand nicht die weit überlegene PC-Version spielen, statt dieser langsamen, langweilig aussehenden, KI-zusammengebackenen CPC-Version? Ist das so ein Fetisch? Wie „Lass uns mal ein paar Spiele kaputtmachen und sie zocken, nachdem wir sie schlechter gemacht haben“?
Nun, ich hoffe, du verstehst, dass deine Frage überhaupt keinen Sinn ergibt, schon gar nicht in einem Retro-Computer-Forum. Weißt du, wir alle lieben diese langsamen Kisten, und obwohl es schnellere Rechner gibt, wollen wir ab und zu trotzdem unseren lahmen CPC nutzen. Und natürlich kann man auf einer langsamen Maschine, abhängig von verschiedenen Faktoren, langsame Spiele bekommen – wobei ich diesen Port überhaupt nicht für langsam halte! Es gibt 1x-Bewegung für alles (in Mode 1), mit Animationen, Transparenz, Musik, 2 Spielern, …
Und was genau ist hier die Errungenschaft? Hat der ‚Schöpfer‘ irgendwelche Maßstäbe gesprengt, als er die Prompts in sein LLM eingetippt hat? War er scharf auf eine „Bis zu 256 Wörter lang“-Prompt-Challenge? Und was kommt als Nächstes; 128 Wörter? 64?
Du gehst am Kern der Sache vorbei. Ich gebe nicht damit an, irgendetwas erreicht zu haben – ich teile einfach nur eine Erfahrung und einen großartigen Spiel-Port, von dem ich glaube, dass die Leute daran Spaß haben können. Auch die Behauptung, dass „man sich anstrengen muss, um Dingen einen Wert zu verleihen“, ist aus vielen Gründen schlichtweg falsch, die ich jetzt nicht alle erklären will. Aber da du dich so sehr für den Aufwand interessierst, den ich betrieben habe, hier eine kurze Zusammenfassung:
Ich habe einen Dev-Container mit einer Umgebung erstellt, damit die KI CPC-Spiele in Assembler (asm) programmieren kann, indem ich ihr Folgendes bereitgestellt habe: eine gemappte Wissensdatenbank zu verschiedenen Themen, Codebeispiele, Tricks usw., die ich zusammentragen und organisieren konnte
Diesem Container habe ich Tools und Skripte hinzugefügt, die automatisch Updates durchführen und aus dem Quellcode kompilieren oder Binärdateien herunterladen können (einen Headless-Emulator, angepasst für ein noch besseres Debugging über die Befehlszeile, Compiler, Disk-Image-Tool, GFX-Bild- und Arkos-3-Konverter und -Player, Boilerplate-Code für den Loader usw. …)
Außerdem habe ich hier Skill-Dateien (Runbooks) hinzugefügt, vor allem jene mit Anweisungen, wie man einen Loop für eine saubere Z80-Spieleentwicklung inklusive Debugging und Testing mit einem Headless-Emulator erstellt
Ich habe mein Wissen über die CPC-Plattform genutzt, um Anforderungen zu schreiben und anzupassen, damit das Spiel auf einer so restriktiven Plattform wie dem CPC überhaupt möglich und so gut wie machbar wird; ich musste also für jedes Sprite die Auflösung und Palette neu entwerfen und festlegen, das Speicherlayout bestimmen, entscheiden, ob farbiges Wasser wichtiger ist als Sound, 4px- oder 1px-Bewegung verwenden (Geschwindigkeit versus Flüssigkeit), …
Ich habe etwas Ähnliches gemacht, indem ich einen einsatzbereiten Dev-Container für das REA-Tool aufgesetzt und das DOS-Spiel nach Python zurückentwickelt habe, mit den Spielanforderungen in Textdateien
(nur mal so aus dem Kopf, da war vermutlich noch mehr …)
Nach alledem wäre es mir wahrscheinlich auch lieber gewesen, wenn es KI nie gegeben hätte, da ich sie für eine sehr mächtige WAFFE halte, für die die Menschheit noch nicht bereit ist. Aber sie ist nun einmal da und lässt sich nicht mehr aufhalten.
Danke für die Antwort. Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt. Nach dem Ende der kommerziellen Ära ging es beim Portieren eines Spiels auf den CPC bisher immer darum, dass ein Entwickler seine (nennen wir es ruhig akademisch, warum nicht) These beweisen wollte, dass der Rechner durchaus in der Lage ist, dieses Spiel auszuführen – ohne andere Einschränkungen als die grundlegenden technischen –, oder das Spiel in manchen Fällen durch fortgeschrittenes Programmierwissen, Grafik, Sound und sogar Hardware-Erweiterungen (um eben diese technischen Grenzen zu überwinden) sogar noch zu verbessern.
Das geistige Eigentum anderer Leute in ein LLM zu füttern, kommt dem in keiner Weise nahe. Du behauptest, du hättest so viel Mühe in die Erstellung dieses Dev-Containers gesteckt, und doch hast du letztlich nur den Code anderer Leute konvertiert. Während du also zu Recht einräumst, dass du „nichts erreicht“ hast, behauptest du gleichzeitig, Erfahrungen zu teilen; bist du dir da sicher? Du hast lediglich geteilt, was generiert wurde. Und dann kommt noch der Vorwurf (den ich in meinem Beitrag, glaube ich, nie geäußert habe, aber egal), man behaupte, „es sei falsch, sich Mühe zu geben, um Dinge wertvoll zu machen“ – denn ja, warum sollte man sich auch anstrengen, wenn man einfach die Arbeit anderer in ein LLM füttern und das Ergebnis generieren lassen kann, während man sich… äh… 'nen Kaffee macht?
Was stichhaltige Argumente und KI-Bashing angeht, kannst du das gerne in diesen Thread verlagern, denn @Gryzor hat von meinen Schimpftiraden schon die Nase gestrichen voll, und ich möchte ihm die Mühe ersparen, Beiträge zwischen Threads verschieben zu müssen.
Die eigentliche Frage ist also: Was soll das Ganze? Wie wäre es, einfach keine KI-generierten Spiele zu posten? Hast du mal darüber nachgedacht?
Genau das ergibt nicht viel Sinn. Ein Spiel auf schwächere Hardware herunterzuportieren zeigt … was eigentlich genau? Wie gut ein LLM funktionieren kann? Oh, wow. Vor allem, wenn es nach dem Motto läuft: „Hab’s nicht wirklich getestet, aber sieht ganz okay aus“.
(Genauso wenig verstehe ich die Ports von schwächeren Systemen nach oben, die man so sieht: Was bringt es, ein Spiel von einem Rechner, der dem CPC wirklich weit unterlegen ist, auf Letzterem laufen zu sehen, wo es dann exakt genauso aussieht?)