Megathread για την AI

Μιας και φαίνεσαι ειλικρινής και ευθύς άνθρωπος, υποθέτω ότι περιμένεις επίσης άμεσες και ειλικρινείς γνώμες, οπότε ορίστε η δική μου γι’ αυτό:

«Έχω παραλείψει εσκεμμένα τη βοήθεια από ΤΝ στον προγραμματισμό… Επίσης, χρησιμοποιώ το ChatGPT για να με βοηθήσει στο profiling και τη βελτιστοποίηση του C κώδικά μου, καθώς σε αυτά τα πράγματα είναι πάρα πολύ καλό.»

Κατά τη γνώμη μου, το να μην αναφέρεις τη χρήση ΤΝ εδώ δεν είναι ειλικρινές. Σε ένα παιχνίδι για μια μηχανή τόσο περιορισμένη όσο ένας CPC, η βελτιστοποίηση μπορεί να κάνει τη διαφορά ανάμεσα στο αν ένα παιχνίδι θα χωρέσει σε 64 ή 128 kb, αν θα τρέχει στα 50 ή στα 10 fps, και πάει λέγοντας…
Αν χρησιμοποίησες βελτιστοποίηση βασισμένη σε ΤΝ για να βελτιώσεις αυτές τις παραμέτρους και, ταυτόχρονα, απέκρυψες αυτή την πληροφορία, ενδέχεται να λάβεις μια αναγνώριση ως εξαιρετικός προγραμματιστής CPC που ίσως δεν αξίζεις.
Στο κάτω κάτω, το παιχνίδι σου θα συγκριθεί με παρόμοια που προγραμματίστηκαν πριν από 40 χρόνια και βελτιστοποιήθηκαν στο χέρι βάσει πραγματικών γνώσεων και προσπάθειας, προσφέροντας χαμηλότερες επιδόσεις από αυτές που πέτυχε η ΤΝ σου, κι όμως ο κόσμος μπορεί να νομίζει ότι είσαι καλύτερος προγραμματιστής από εκείνους με βάση το αποτέλεσμα και το γεγονός ότι απέκρυψες πληροφορίες.

Από την άλλη, αν αυτό που μετράει στο παιχνίδι σου είναι άλλα στοιχεία, όπως το gameplay ή το concept, γιατί να κρύψεις αυτή την πληροφορία; Φυσικά, ο καθένας είναι ελεύθερος να χρησιμοποιεί την ΤΝ όσο θέλει και να κρύβει ότι τη χρησιμοποίησε όσο θέλει. Αφού μας το λες αυτό εδώ, υποθέτω ότι δεν έχεις σκοπό να εξαπατήσεις κανέναν, αλλά σκέψου το εξής: μόλις κυκλοφορήσει το παιχνίδι σου, το να ισχυριστείς ότι δεν χρησιμοποίησες ΤΝ ενώ στην πραγματικότητα χρησιμοποίησες (έστω και για πτυχές που δεν είναι σημαντικές για εσένα, αλλά μπορεί να είναι για άλλους) θα μπορούσε να έχει χειρότερες συνέπειες από το να εξηγήσεις απλώς πώς ακριβώς τη χρησιμοποίησες, ειδικά με τις τρέχουσες εντάσεις γύρω από το θέμα.

Μια στιγμή, το αναφέρω πάντα έτσι κι αλλιώς.

Είμαι πάντα απόλυτα ειλικρινής γι’ αυτό, και όταν το Hero ανέβει, θα το αναφέρω στο Itch, καθώς και εδώ όταν χρειάζεται.

Και θα το κάνω αυτό σε όλα τα project μου. Ήδη το κάνω σε άλλα non-CPC project που έχω στα σκαριά. Είμαι εντελώς ανοιχτός σχετικά με αυτό. Πώς χρησιμοποιώ την ΤΝ (AI), για ποιο σκοπό τη χρησιμοποιώ, και τι ακριβώς περιλάμβανε η διαδικασία.

Μεταξύ μας, για το Hero, όλο το artwork και η μουσική έχουν δημιουργηθεί από ανθρώπους (για την ακρίβεια, πολύ γνωστά μέλη της σκηνής).

Όπως ακριβώς όλος ο κώδικας μου κυκλοφορεί υπό την άδεια GPL2, αναφέρω πάντα τι βοήθεια έχω λάβει. Τα πρώτα μου παιχνίδια γράφτηκαν χωρίς τη βοήθεια ΤΝ. Τα μελλοντικά project θα τη χρησιμοποιούν, και θα επισημαίνονται ανοιχτά ως τέτοια, δηλαδή ότι είχαν υποστήριξη από ΤΝ στον προγραμματισμό.

Το Reginald, για παράδειγμα, χρειάστηκε πολλές επαναληπτικές δοκιμές ανάμεσα σε εμένα και το ChatGPT κατά τη διάρκεια ενός μήνα περίπου για να βελτιστοποιηθεί, και έχει επισημανθεί κατάλληλα στη σελίδα του στο Itch ότι έγινε χρήση ΤΝ.

Γιατί συμφωνώ μαζί σου όσον αφορά τη διαφάνεια. Είναι σημαντικό.

1 «Μου αρέσει»

Για να κάνω τον συνήγορο του διαβόλου για μια στιγμή, αλλά δεν ισχύει αυτό ανεξάρτητα από την AI; Πόσοι προγραμματιστές που γράφουν σύγχρονα παιχνίδια χρησιμοποιούν πράγματα όπως η συμπίεση zx0 που απλά δεν θα ήταν εφικτά χωρίς την ισχύ των σύγχρονων PC; Ή χρησιμοποιούν εργαλεία διασταυρούμενης ανάπτυξης (cross development tools) που μπορούν να δείξουν ακριβώς τι συμβαίνει σε κάθε κύκλο της CPU με τρόπο που οι προγραμματιστές των 80s μόνο να ονειρευτούν μπορούσαν; Αν γράψω έναν κλώνο του Doom βασισμένο σε Δυαδικό Διαμερισμό Χώρου (Binary Space Partitioning), είναι δίκαιο να το συγκρίνω με ένα παρόμοιο παιχνίδι πρώτου προσώπου από το 1984;

3 «Μου αρέσει»

Όπως είπε και ο Typhon, αυτό που έχει σημασία είναι η διαφάνεια. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις zx0, διασταυρούμενη ανάπτυξη (cross-development), ΤΝ ή ό,τι άλλο θέλεις… το σημαντικό είναι να είσαι πάντα ειλικρινής γι’ αυτό.

Ακόμα και πριν από την ΤΝ, νομίζω ότι ήταν ήδη μια ευρέως διαδεδομένη άποψη ότι η διαθεσιμότητα πληροφοριών, τα εργαλεία cross-development κ.λπ., συνέβαλαν στην επίτευξη ανώτερων επιδόσεων σε νέες αναπτύξεις σε σύγκριση με εκείνες της εμπορικής εποχής, και δεν νομίζω ότι μπορεί κανείς σήμερα να αρνηθεί την τεχνική αξία παιχνιδιών όπως το Mission Genocide, παρόλο που πρόσφατα έχουν κυκλοφορήσει τεχνικά ανώτερα παιχνίδια.

Στην Ισπανία, το «La Abadía del Crimen» ανακηρύχθηκε πρόσφατα ως το καλύτερο ισπανικό παιχνίδι όλων των εποχών… Οπότε δεν νομίζω ότι υπάρχει ούτε ένας άνθρωπος που να μην λαμβάνει υπόψη το χρονικό πλαίσιο όταν αξιολογεί και συγκρίνει την αξία των αναπτύξεων.

Πράγμα που, αισθάνομαι, ότι είναι ακριβώς το επιχείρημά μου. Δεν απαιτούμε από τους προγραμματιστές να δηλώνουν ότι χρησιμοποίησαν έναν εξομοιωτή για δοκιμές ή ότι δημιούργησαν έναν πίνακα ημιτόνων χρησιμοποιώντας ένα Python script. Θεωρείται απλώς δεδομένο, σε κάποιο βαθμό, ότι αν το παιχνίδι σου γράφτηκε μετά το 1993 (ή όποτε) θα είχες την επιλογή να χρησιμοποιήσεις εργαλεία που έγιναν διαθέσιμα έκτοτε. Τι είναι λοιπόν πραγματικά διαφορετικό; Οτιδήποτε μετά το 2025 περίπου μπορεί να είχε κάποια βοήθεια από παραγωγική ΤΝ (genAI). Κάποια πράγματα μπορεί ακόμη και να είναι εξ ολοκλήρου δημιουργημένα με vibe coding μέσω genAI.

Φαίνεται απλώς παράξενο να το ξεχωρίζουμε μόνο και μόνο από φόβο μήπως κάποιος φτιάξει ένα πάρα πολύ καλό παιχνίδι με αυτό.

4 «Μου αρέσει»

«Τι είναι λοιπόν πραγματικά διαφορετικό;»

Ίσως το σημείο στο οποίο θέλω να καταλήξω γίνει καλύτερα κατανοητό με ένα παράδειγμα.

Πριν την ΤΝ, ένας προγραμματιστής χρειαζόταν ενδελεχή κατανόηση του CPC για να πετύχει ομαλή κύλιση (smooth scrolling) στο παιχνίδι του. Γι’ αυτόν τον λόγο η ομαλή κύλιση στον CPC ήταν τόσο σπάνια, και τα λίγα άτομα που εφηύραν και χρησιμοποίησαν αυτή την τεχνική έλαβαν τη δικαιωματική αναγνώριση. Κανένα από τα εργαλεία που ήταν διαθέσιμα πριν από την ΤΝ δεν μπορούσε να αντικαταστήσει την ανάγκη για γνώση ή εφευρετικότητα ώστε να επιτευχθεί η ομαλή κύλιση, και ο μόνος τρόπος με τον οποίο ένας προγραμματιστής χωρίς αυτή τη γνώση μπορούσε να το πετύχει ήταν χρησιμοποιώντας κώδικα τρίτων. Και νομίζω ότι όλοι συμφωνούμε πως η χρήση κώδικα τρίτων χωρίς αναφορά της πηγής αξίζει κριτική.

Η ΤΝ ανοίγει την πόρτα σε οποιονδήποτε χωρίς γνώσεις να δημιουργήσει ομαλή κύλιση στον CPC, οδηγώντας σε πολλά παιχνίδια που διαθέτουν αυτή τη δυνατότητα, κάτι που είναι υπέροχο. Αλλά όταν ένας προγραμματιστής χωρίς γνώσεις δημιουργεί scrolling χρησιμοποιώντας ΤΝ, πρέπει να καταλάβει ότι η ΤΝ βασίστηκε στη δουλειά άλλων για να αναπληρώσει τη δική του έλλειψη γνώσης. Αν προσπαθήσει να αποκρύψει τη χρήση της ΤΝ για να λάβει ανεπίτρεπτη αναγνώριση, ενεργεί παρόμοια με έναν προγραμματιστή που χρησιμοποιεί κώδικα τρίτων χωρίς αναφορά.

Επομένως, κατά τη γνώμη μου, το ιδανικό είναι, αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε την ΤΝ για να φτιάξετε καλύτερα παιχνίδια, να της αποδώσετε τις ανάλογες αναφορές, επειδή αυτός είναι ο μόνος τρόπος να αναγνωρίσετε τη συμβολή των πραγματικών δημιουργών της τεχνικής, των οποίων τον κώδικα αντέγραψε και εφάρμοσε η ΤΝ στο παιχνίδι σας για εσάς.

5 «Μου αρέσει»

To Mission Genocide είναι πράγματι ένα καλό παράδειγμα. Κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί ότι είναι τεχνικά εντυπωσιακό. Αλλά αυτό το κάνει αυτόματα και καλό παιχνίδι;

Οι περισσότεροι που χρησιμοποιούν ακόμα έναν CPC το 2026 θέλουν απλώς να διασκεδάσουν ή να ξαναζήσουν λίγη από τη χαρά που ένιωθαν ως παιδιά. Το 99% από αυτούς δεν ενδιαφέρεται πραγματικά για την τεχνική πλευρά.

Οπότε, αν ένας prompter μπορεί να φτιάξει ένα παιχνίδι που ο κόσμος απολαμβάνει πραγματικά να παίζει, γιατί όχι;

Sure, το «Mission Genocide» είναι ορόσημο για τον CPC ως τεχνικό επίτευγμα, όχι όμως και από πλευράς gameplay.

Πρέπει να ομολογήσω ότι δεν διάβασα ολόκληρο το νήμα, αλλά δεν νομίζω ότι είδα κανέναν εδώ να ισχυρίζεται ότι η ΤΕ δεν πρέπει να χρησιμοποιείται καθόλου. Αυτό που προτείνει το νήμα είναι ένας γρήγορος τρόπος για να τεκμηριώνεται η χρήση της ΤΕ, γιατί όχι;

2 «Μου αρέσει»

¿@Rhino @Rhino ; Ο πρώην μέλος των BATMAN GROUP. Χαιρετίσματα, είτε είσαι είτε όχι, κι αν είσαι, μακάρι να ανέβαζες ένα μικρό βίντεο από το VESPERTINO, ξέρω πόσο πρηχτικοί γινόμαστε με αυτό το εγχείρημα

Ενάντια στο αφήγημα ότι παλεύουμε ενάντια στην εξέλιξη, οι τεχνολογικές πρόοδοι δεν συνεπάγονταν τη συμμετοχή μιας υποκατάστατης ΟΝΤΟΤΗΤΑΣ — όχι μόνο από τον τεχνίτη ή τον καλλιτέχνη που πάλευε ενάντια στη μηχανοποίηση του έργου, αλλά από την πλήρη εξάλειψη του ανθρώπινου παράγοντα.

Το να λέμε ότι η αξία ανήκει στο ταλέντο του «γόη» των τεχνητών ΟΝΤΟΤΗΤΩΝ είναι απλώς μια δικαιολογία για να βαφτίζουμε με το ίδιο όνομα κάτι που είναι τελείως διαφορετικό. Όπως και να το κάνετε, αυτό δεν είναι η χρήση ενός εργαλείου. Αυτό είναι, στην καλύτερη των περιπτώσεων, συνεργασία με αυτή την ΟΝΤΟΤΗΤΑ που παίρνει τον έλεγχο και που σε πολύ λίγο δεν θα χρειάζεται ανθρώπους γόηδες να της δίνουν ιδέες, αφού μόλις εκπαιδευτεί θα αυτονομηθεί, όπως ήδη συμβαίνει.

Η Τεχνητή Νοημοσύνη εισβάλλει αδίστακτα σε κάτι ιερό για τον ορισμό του ανθρώπου: την καλλιτεχνική δημιουργία. Σε πολλές μορφές της Τέχνης, η οποία μπορεί να οριστεί ως η ανθρώπινη έκφραση μέσα από διάφορες μορφές, η διαφορά από την παραγωγή αυτής της ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΟΝΤΟΤΗΤΑΣ είναι πλέον ανεπαίσθητη. Κι όταν συμβαίνει αυτό, ο δείκτης «ποιότητας» που προτείνεις και αποκαλείς «ανθρώπινο ταλέντο» είναι μια σκέτη φαντασίωση — όπως φαντασίωση γίνεται και ο ίδιος ο ορισμός του, αν αφαιρέσεις το θεμελιώδες στοιχείο: τον άνθρωπο.

Δεν πιστεύω ότι πρέπει να απορρίψουμε όσα δημιουργούνται με ΤΝ, όσα γίνονται με αυτή την ΟΝΤΟΤΗΤΑ κυψέλης, αλλά απλώς να διαχωρίσουμε και να προστατεύσουμε όσα γίνονται από ανθρώπους. Στην ουσία, να προστατεύσουμε την ΑΓΝΗ ΣΚΗΝΗ και να ανοίξουμε μια νέα εποχή, όπου θα υπάρχει μια ενότητα αφιερωμένη στην ΥΒΡΙΔΙΚΗ ΣΚΗΝΗ.

2 «Μου αρέσει»

Χάρηκα για τη γνωριμία.
Ναι, θα παρουσιάσουμε το παιχνίδι πολύ σύντομα.

Μεταξύ μας, αναρωτιέμαι αν το να μοιράζεσαι βίντεο από την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού θα γίνει επικίνδυνο, από τη στιγμή που κάποιος θα μπορεί να πει σε μια AI να φτιάξει ένα παρόμοιο παιχνίδι με βάση το βίντεο.

2 «Μου αρέσει»

Όχι μόνο αυτό, όπως έχει τεκμηριώσει ο @reidrac σε άλλη ανάρτηση, ο asic28 δυσαρεστήθηκε από το γεγονός ότι οι όροι της άδειας χρήσης για την έκδοση του Gold Mine Run από τον reidrac δεν του επιτρέπουν να χρεώνει χρήματα για τη μεταφορά (conversion) που έκανε, και έστειλε προσβλητικά και απειλητικά μηνύματα στον reidrac - επομένως είναι σαφές ότι ο asic28 απέχει πολύ από το να είναι ένα έντιμο και ηθικό άτομο.

2 «Μου αρέσει»

Έχουμε μιλήσει ήδη μέσω του X ή του πρώην TWITTER, μεγάλη μου τιμή, τουλάχιστον έτσι νομίζω, αλλά πάνε πολλά χρόνια, από τον λογαριασμό της BG. Όσον αφορά το ότι η ΟΝΤΟΤΗΤΑ θα αφομοιώσει την ευφυΐα σου, πρέπει να αποδεχτείς ότι αυτό πρόκειται να συμβεί.

Ναι :grin: δεν είσαι μακριά από την πραγματικότητα, είναι 100% vibe coding για αυτό το remake, αλλά μπορώ να τον βοηθήσω να κάνει καλή δουλειά με το cpcteleraNext. Αλλά ίσως υπάρχει ένας περιορισμός, ο αρχικός κώδικας είχε γραφτεί σε z80 (3xz80 και ακόμα ένα τσιπ).

1 «Μου αρέσει»

Η εντύπωσή μου είναι ότι είναι αρκετά ασυνήθιστο να αποκαλύπτονται πλήρως όλα τα εργαλεία (πέραν της τεχνητής νοημοσύνης) που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη ενός προϊόντος. Ακόμα και όταν αυτό γίνεται αποκλειστικά στον CPC, συνήθως κανέναν δεν τον νοιάζει ποιο πρόγραμμα γραφικών, tracker ή assembler χρησιμοποιήθηκε. Και γιατί να νοιάζει κάποιον; Αν έχει γίνει κάτι τέτοιο, πιστεύω ότι έγινε από ευγένεια, για να ευχαριστήσουν τους δημιουργούς ενός συγκεκριμένου εργαλείου ή ίσως για να κάνουν κάποια διαφήμιση σε αυτό το εργαλείο. Πηγαίνοντας γρήγορα στο σήμερα, στη δεκαετία του 2000, μπορούμε να κάνουμε τόσα πολλά περισσότερα με/πάνω σε σύγχρονο υλικό (hardware) και εργαλεία. Δεν μπορώ να μετρήσω (ούτε μέτρησα ποτέ, ούτε πρόκειται) τον όγκο δουλειάς που με γλίτωσαν εξειδικευμένα Python scripts, για παράδειγμα για τη δημιουργία ενός πίνακα που συμπεριέλαβα στο assembly αρχείο μου. Επομένως, τουλάχιστον αυτή η σύγκριση είναι άκυρη κατά τη γνώμη μου. Και το να είσαι πάντα ειλικρινής σχετικά με τη χρήση εργαλείων δεν ίσχυε ποτέ — ούτε απαιτήθηκε ποτέ.

1 «Μου αρέσει»

Έχεις δίκιο ότι η χρήση παραδοσιακών εργαλείων συνήθως δεν αποκαλύπτεται εκ των προτέρων, και πολλοί δεν είχαν πρόβλημα με αυτό. Όσον αφορά το «για να είμαι ειλικρινής», δεν αναφέρομαι σε υποχρέωση αποκάλυψης τέτοιων εργαλείων από προεπιλογή, αλλά στο να τα αναφέρει κανείς αν κάποιος ρωτήσει συγκεκριμένα τι χρησιμοποίησε. Δεν βλέπω κανέναν λόγο για τον οποίο κάποιος θα ήθελε να κρύψει τη χρήση των εργαλείων που ανέφερες· ωστόσο, βλέπω λόγους για τους οποίους ένας lamer μπορεί να ψευστεί και να κρύψει τη χρήση AI αν ερωτηθεί συγκεκριμένα γι’ αυτήν, πράγμα που δείχνει ότι πρόκειται για «εργαλεία» διαφορετικής φύσης.
Σχετικά με τη χρήση του zx0, για παράδειγμα, θεωρώ ότι είναι καλή πρακτική να αναφέρεται από προεπιλογή, καθώς αυτό συνεπάγεται ότι έχεις χρησιμοποιήσει πηγαίο κώδικα τρίτων, κάτι που συμβαίνει επίσης έμμεσα και με την AI.

1 «Μου αρέσει»

Έχω πρότζεκτ που μπορεί να ολοκληρώσω κάποια μέρα, τα οποία χρονολογούνται τουλάχιστον από το 1996. Δεν είναι ότι θέλω να κρύψω τα εργαλεία που χρησιμοποίησα στην ανάπτυξη, είναι ότι έχουν περάσει 30 χρόνια και ειλικρινά μάλλον θυμάμαι μόνο μερικά από αυτά. Πλάκα πλάκα, μου έχουν τύχει άνθρωποι να με ρωτούν για πράγματα που έγραψα και δεν θυμάμαι καν ότι τα έγραψα, πόσο μάλλον το πώς ή το τι χρησιμοποίησα!

4 «Μου αρέσει»

Kαι αυτό σημαίνει να είμαστε ειλικρινείς γι’ αυτό.

Έχεις φυσικά δίκιο, γι’ αυτό και δίνω 2 χρόνια πριν αυτή η γραφειοκρατική τρέλα του να βάζουμε ταμπέλες στα πάντα φανεί άσκοπη και δημιουργήσει τόσο πονοκέφαλο που θα ανατραπεί. Αλλά προς το παρόν φωνάζουμε στην έρημο…

Είναι εκπληκτικό για μένα που η πλειοψηφία από εμάς αδυνατεί να δει ότι πρόκειται για την ίδια ακριβώς συζήτηση του 1983 «οι πραγματικοί προγραμματιστές δεν…» σχετικά με τις γλώσσες υψηλού επιπέδου versus της assembly (και πριν από αυτό assembly vs γλώσσας μηχανής, διατρητών καρτών κ.λπ.). Θεός φυλάξοι να τους θυμίσει κανείς ότι πολλοί εκδότες παιχνιδιών των 80s «έκλεβαν» ήδη με εργαλεία cross dev σε PC / Atari ST, μετατρεπόμενες εικόνες και δημιουργημένο κώδικα για τα πιο βαρετά μέρη. Φυσικά και το έκαναν, γιατί να μη χρησιμοποιήσεις τα πιο αποτελεσματικά εργαλεία που έχεις στη διάθεσή σου; Αυτό τους έδινε ένα άδικο πλεονέκτημα σε σύγκριση με τους προγραμματιστές του σπιτιού (bedroom programmers), αλλά κανείς δεν ζητάει κατηγορίες βάσει αξίας εκεί.

Τα επιχειρήματα καταλήγουν στο να μπορούν να ξεχωρίσουν την «πραγματική δεξιότητα» από το ποιος είναι «lamer» (μια λέξη που χρησιμοποίησα τελευταία φορά στα 16 ή 17 μου…), ποιος αξίζει και ποιος είναι απατεώνας. Αυτή είναι μια τόσο στενόμυαλη οπτική για την αξία και τη δεξιότητα!

Πρώτον, είναι σαφές ότι ορισμένοι σχολιαστές δεν έχουν ολοκληρώσει ποτέ ένα σοβαρό έργο χρησιμοποιώντας έναν AI agent, και υποτιμούν αισθητά το επίπεδο των τεχνικών δεξιοτήτων που απαιτούνται για να παράγεις κάτι εξαιρετικό με το AI, και όχι απλά σκουπίδια (slop).

Δεύτερον, δεν είναι κάτι καινούργιο το ότι οι πιο σημαντικές δεξιότητες έχουν ανέβει επίπεδο (up the stack) με την πάροδο των ετών.
Στα 70s/80s, το να είσαι «μάγος» στην χειροκίνητη κατανομή καταχωρητών (registers) στον assembly κώδικά σου ήταν πολύ πολύτιμο.
Μέχρι τη δεκαετία του '90, οι compilers ήταν παράλογα καλύτεροι από τους ανθρώπους σε αυτό, οπότε οι προγραμματιστές μετατόπισαν τις προσπάθειές τους προς την αρχιτεκτονική / τους αλγορίθμους.

Στην εποχή του AI, οι πιο πολύτιμες ανθρώπινες δεξιότητες για το retro dev μετατοπίζονται στο game design (στο να φτιάξεις κάτι που να είναι πραγματικά διασκεδαστικό να παίζεις), στο γούστο, την καλλιτεχνική διεύθυνση και τις πρωτότυπες ιδέες. Αυτό είναι φανταστικό, επειδή πολλοί περισσότεροι άνθρωποι θα μπορούν πλέον να δημιουργήσουν. Το να κάνεις το gatekeeper σε αυτό είναι μάταιο.

Ο Rhino μας παρουσιάζει teasers για το Vespertino εδώ και πόσο, 10 χρόνια τώρα; Μπορώ να καταλάβω γιατί μπορεί να εκνευρίζεται βλέποντας πρωτότυπα γρήγορων παιχνιδιών racing να ξεφυτρώνουν παντού τις τελευταίες εβδομάδες. Αλλά αυτό το συναίσθημα ότι χάνουμε τα σκληρά κερδισμένα πλεονεκτήματά μας είναι αυτό που περνάμε όλοι εμείς που έχουμε οποιοδήποτε είδος εξειδίκευσης στους αντίστοιχους τομείς μας (ρωτήστε τους μαθηματικούς για παράδειγμα!)

Δεν λέω ότι δεν είναι δύσκολο συναίσθημα, αλλά το τζίνι δεν πρόκειται να ξαναμπεί στο μπουκάλι και το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι να το αγκαλιάσεις, να προσαρμοστείς και να χρησιμοποιήσεις την εμπειρία σου προς όφελός σου.

4 «Μου αρέσει»

Nαι, τέλος πάντων, μόλις αποφάσισα ότι από εδώ και στο εξής θα δηλώνω οτιδήποτε κάνω ως υποβοηθούμενο από AI ανεξαρτήτως, επειδή κυριολεκτικά δεν μπορώ να ασχοληθώ άλλο.

1 «Μου αρέσει»

Κι εγώ το ίδιο.