Megathread sull'IA

Dal momento che mi sembri una persona schietta e diretta, immagino che tu speri di ricevere opinioni altrettanto dirette e oneste, quindi ecco la mia a riguardo:

«I have deliberately left out AI-assistance in coding… I also use ChatGPT to help me profile and optimise my C code, as that sort of thing it’s very very good at.»

A mio parere, non menzionare l’uso dell’IA in questo caso non è del tutto onesto. In un gioco per una macchina con così tanti limiti come il CPC, l’ottimizzazione può fare la differenza tra un gioco che entra in 64 o 128 KB, che gira a 50 o 10 fps, e così via…
Se hai usato l’ottimizzazione basata sull’IA per migliorare questi parametri e, allo stesso tempo, hai nascosto questa informazione, potresti ricevere un riconoscimento come esperto programmatore CPC che forse non meriti.
Dopotutto, il tuo gioco verrà confrontato con titoli simili programmati 40 anni fa e ottimizzati a mano in base a conoscenze reali e sforzi che offrivano prestazioni inferiori rispetto a quelle ottenute dalla tua IA; le persone potrebbero pensare che tu sia un programmatore migliore di loro basandosi sul risultato e sul fatto che hai nascosto questo dettaglio.

D’altra parte, se quello che conta davvero nel tuo gioco sono altri aspetti come il gameplay o il concept, perché nascondere questa informazione? Ovviamente, ognuno è libero di usare l’IA quanto vuole e di nasconderne l’uso quanto vuole. Dato che ce ne stai parlando qui, immagino che tu non abbia intenzione di ingannare nessuno, ma considera questo: una volta pubblicato il gioco, sostenere di non aver usato l’IA quando invece l’hai fatta (anche se per aspetti che per te non sono importanti, ma potrebbero esserlo per altri) potrebbe avere conseguenze peggiori rispetto al spiegare semplicemente come l’hai usata davvero, soprattutto viste le tensioni attuali.

Calma un attimo, lo dico già sempre.

Sono sempre aperto al riguardo e, quando uscirà Hero, lo menzionerò su Itch e qui dove necessario.

E lo farò per tutti i miei progetti. Lo faccio già per altri progetti non-CPC a cui sto lavorando. Sono completamente trasparente sulla cosa: come uso l’IA, per cosa la uso e cosa è stato fatto esattamente.

A proposito, per quanto riguarda Hero, tutta la grafica e la musica sono realizzate da esseri umani (membri molto noti della scena, in realtà).

Allo stesso modo in cui tutto il mio codice viene rilasciato sotto licenza GPL2, indico sempre l’aiuto che ho ricevuto. I miei primi giochi sono stati scritti senza l’aiuto dell’IA. I progetti futuri la useranno e saranno segnalati apertamente come tali, specificando che hanno avuto il supporto dell’IA per la programmazione.

Reginald, ad esempio, ha richiesto un gran lavoro iterativo tra me e ChatGPT nel corso di circa un mese per essere ottimizzato, ed è segnalato adeguatamente sulla sua pagina Itch come progetto che ha fatto uso dell’IA.

Perché sono d’accordo con te sulla trasparenza. È importante.

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Faccio un attimo l’avvocato del diavolo, ma questo non è vero a prescindere dall’IA? Quanti sviluppatori che creano giochi moderni usano cose come la compressione zx0, che semplicemente non sarebbero state concepibili senza la potenza dei PC attuali? O usano strumenti di sviluppo multipiattaforma in grado di mostrare esattamente cosa succede in ogni singolo ciclo di CPU, in un modo che gli sviluppatori degli anni '80 potevano solo sognare? Se scrivo un clone di Doom basato sulla partizione spaziale binaria, è giusto confrontarlo con un gioco in prima persona simile del 1984?

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Come ha detto Typhon, è la trasparenza ciò che conta. Puoi usare zx0, lo sviluppo incrociato (cross-development), l’IA o qualsiasi cosa tu voglia… l’importante è essere sempre onesti al riguardo.

Ancor prima dell’IA, penso fosse già un’opinione ampiamente condivisa che la disponibilità di informazioni, strumenti di sviluppo incrociato, ecc., contribuisse a raggiungere prestazioni superiori nei nuovi sviluppi rispetto a quelli dell’era commerciale, e non credo che oggi qualcuno possa negare il valore tecnico di giochi come Mission Genocide, anche se di recente sono usciti titoli tecnicamente superiori.

In Spagna, «La Abadía del Crimen» è stato nominato di recente il miglior gioco spagnolo di tutti i tempi… Quindi non penso ci sia una sola persona che non tenga conto del contesto temporale quando valuta e confronta i meriti dei vari sviluppi.

Il che, mi sembra, è proprio ciò che intendo io. Non ci aspettiamo che gli sviluppatori dichiarino di aver usato un emulatore per i test o di aver generato una tabella dei seni usando uno script Python. Si dà semplicemente per scontato, fino a un certo punto, che se il tuo gioco è stato scritto dopo il 1993 (o giù di lì) avrai avuto la possibilità di usare strumenti diventati disponibili nel frattempo. Quindi cosa c’è di diverso, in realtà? Qualsiasi cosa creata approssimativamente dopo il 2025 potrebbe aver avuto un qualche tipo di supporto dall’IA generativa. Alcune cose potrebbero persino essere interamente basate sul «vibe coding» tramite IA generativa.

Sembra solo strano metterlo alla gogna per la paura che qualcuno possa crearci un gioco troppo fatto bene.

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«Quindi cosa c’è di veramente diverso?»

Forse il mio punto di vista si capirà meglio con un esempio.

Prima dell’IA, un programmatore aveva bisogno di una conoscenza approfondita del CPC per ottenere uno scorrimento fluido nel proprio gioco. Ecco perché lo scorrimento fluido sul CPC è stato così raro, e le poche persone che hanno inventato e utilizzato quella tecnica hanno ricevuto un meritato riconoscimento. Nessuno degli strumenti disponibili prima dell’IA poteva sostituire la necessità di conoscenza o inventiva per ottenere uno scorrimento fluido, e l’unico modo in cui un programmatore privo di tale conoscenza poteva ottenerlo era utilizzare codice di terze parti; penso che siamo tutti d’accordo sul fatto che usare codice di terze parti senza citarne la fonte meriti delle critiche.

L’IA apre la porta a chiunque non abbia competenze per creare uno scorrimento fluido sul CPC, portando a molti giochi dotati di questa funzionalità, il che è fantastico. Ma quando un programmatore privo di conoscenze crea uno scorrimento utilizzando l’IA, deve capire che l’IA ha attinto dal lavoro di altri per compensare la sua mancanza di conoscenze. Se cerca di nascondere l’uso dell’IA per ricevere un merito non dovuto, si comporta in modo simile a un programmatore che usa codice di terze parti senza citare la fonte.

Pertanto, a mio parere, l’ideale sarebbe che, se vuoi usare l’IA per fare giochi migliori, dovresti riconoscerle i giusti crediti, perché questo è l’unico modo per dare credito ai veri creatori della tecnica, il cui codice è stato copiato dall’IA e implementato nel tuo gioco al posto tuo.

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Mission Genocide è in realtà un buon esempio. Nessuno può negare che sia tecnicamente impressionante. Ma questo lo rende automaticamente un bel gioco?

La maggior parte delle persone che usa ancora un CPC nel 2026 vuole solo divertirsi o ritrovare un po’ di quella spensieratezza di quando era bambina. Al 99% di loro non importa nulla dell’aspetto tecnico.

Quindi, se un prompter riesce a fare un gioco con cui la gente si diverte davvero, perché no?

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Certo, «Mission Genocide» è una pietra miliare per il CPC dal punto di vista tecnico, non per quanto riguarda il gameplay.

Devo ammettere di non aver letto l’intera discussione, ma non mi sembra che qualcuno qui abbia sostenuto che l’IA non debba essere usata affatto. Ciò che il thread propone è un modo rapido per documentare l’uso dell’IA, perché no?

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@Rhino @Rhino? L’ex membro dei BATMAN GROUP. Un saluto, che tu lo sia o meno, e se lo sei, magari rilasciassi un breve video di VESPERTINO; so già quanto siamo pesanti riguardo a questo progetto.

Contrariamente al discorso secondo cui stiamo lottando contro lo sviluppo, i progressi tecnologici non implicavano la partecipazione di un’ENTITÀ sostitutiva — non più solo dell’artigiano o dell’artista che lottava contro la meccanizzazione dell’opera, ma proprio l’eliminazione del fattore umano.

Dire che il merito sia del talento del “sussurratore” di ENTITÀ artificiali è una scusa per chiamare con lo stesso nome qualcosa che è diverso. Comunque la si metta, questo non è usare uno strumento. Questo è, nel migliore dei casi, collaborare con quest’ENTITÀ che prende il controllo e che tra pochissimo non avrà più bisogno di sussurratori umani che le diano idee, poiché una volta addestrata andrà per conto suo, come sta già accadendo.

L’IA sta invadendo senza pietà qualcosa di sacro nella definizione stessa di essere umano: la produzione artistica. In molte discipline dell’Arte — che si può definire come l’espressione umana attraverso diverse discipline — la differenza con la produzione di questa ENTITÀ ARTIFICIALE è ormai impercettibile. E quando ciò accade, quel marcatore di “qualità” che proponi, chiamato “talento umano”, diventa pura fantasia, così come la definizione stessa del concetto se si elimina l’elemento fondamentale: l’umano.

Non credo si debba scartare ciò che viene realizzato con l’IA, ciò che viene fatto con quest’ENTITÀ alveare, ma semplicemente separare e proteggere ciò che è fatto dagli umani. In fondo, si tratta di proteggere la SCENA PURA e aprire una nuova era in cui ci sia una sezione dedicata alla SCENA IBRIDA.

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Piacere di conoscerti.
Sì, presenteremo il gioco molto presto.

A proposito, mi chiedo se condividere i video dello sviluppo di un gioco diventerà rischioso quando chiunque potrà dire a un’IA di crearne uno simile basandosi sul video.

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Non solo, come @reidrac ha documentato in un altro post, asic28 si è lamentato del fatto che i termini della licenza per la versione di Gold Mine Run di reidrac non gli permettano di far pagare per la sua conversione, e ha inviato messaggi offensivi e minacciosi a reidrac - quindi è chiaro che asic28 è una persona tutt’altro che onesta ed etica.

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Ci siamo già parlati su X o il vecchio TWITTER, un onore, o almeno credo, ma molti anni fa, tramite l’account di BG. Per quanto riguarda l’assimilazione del tuo ingegno da parte dell’ENTE, devi mettere in conto che succederà.

Già :grin: non sei lontano dalla realtà, è al 100% vibe coding per questo remake, ma posso aiutarlo a fare un buon lavoro con cpcteleraNext. Però potrebbe essere un limite, il codice originale era stato scritto su z80 (3xz80 e un altro chip).

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La mia impressione è che sia piuttosto insolito dichiarare in modo trasparente tutti gli strumenti (IA a parte) utilizzati per sviluppare un prodotto. Anche quando si lavora esclusivamente su CPC, a nessuno di solito importa quale programma di grafica, tracker o assemblatore sia stato usato. E perché mai dovrebbe importare a qualcuno? Se è stato fatto, penso sia stato per cortesia, per ringraziare i creatori di uno strumento specifico o magari per fargli un po’ di pubblicità. Facendo un salto in avanti fino agli anni 2000, possiamo fare molto di più con e su hardware e strumenti moderni. Non riesco a contare (non l’ho mai fatto e mai lo farò) la quantità di lavoro che script Python dedicati mi hanno fatto risparmiare, ad esempio per generare una tabella che poi ho incluso dal mio file assembly. Quindi, secondo me, almeno questo paragone non regge. E l’idea di essere sempre onesti sull’uso degli strumenti non è mai stata vera — né tantomeno richiesta.

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Hai ragione sul fatto che l’uso degli strumenti tradizionali di solito non venga dichiarato di default, e a molti la cosa non è mai dispiaciuta. A tal proposito, con «a essere onesti», non mi riferisco all’obbligo di dichiarare tali strumenti come impostazione predefinita, ma piuttosto al fatto di menzionarli se qualcuno chiede nello specifico cosa hai usato. Non vedo alcun motivo per cui si debba nascondere l’uso degli strumenti che hai citato; vedo invece i motivi per cui un lamer potrebbe mentire e nascondere l’uso dell’IA se gli venisse chiesto esplicitamente, il che indica che si tratta di «strumenti» di natura diversa.
Per quanto riguarda l’uso di zx0, ad esempio, penso sia una buona prassi dichiararlo di default, dato che ciò implica l’uso di codice sorgente di terze parti, il che avviene anche con l’IA, seppur indirettamente.

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Ho progetti che potrei finire un giorno che risalgono almeno al 1996. Non è che voglia nascondere gli strumenti che ho usato durante lo sviluppo, è che sono passati 30 anni e onestamente riesco a ricordarmene solo alcuni. Cavolo, c’è gente che mi ha fatto domande su cose che ho scritto io e non mi ricordo nemmeno di averle scritte, figuriamoci come o cosa ho usato!

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E questo significa essere onesti al riguardo.

Hai ovviamente ragione, ed è per questo che do 2 anni di tempo prima che questa follia burocratica di etichettare qualsiasi cosa sembri del tutto inutile e abbia creato così tanti mal di testa da venire revocata. Ma per ora stiamo gridando nel deserto…

Trovo sconcertante che la maggior parte di noi non riesca a vedere che si tratta, ancora una volta, della solita disputa del 1983 «i veri programmatori non…» sui linguaggi di alto livello contro l’assembly (e prima ancora assembly contro codice macchina, schede perforate, ecc.). Dio li scampi dal ricordare che molti editori di giochi degli anni '80 stavano già «mattendosi in tasca» il risultato usando strumenti di sviluppo incrociato su PC / Atari ST, immagini convertite e codice generato per le parti più tediose. Certo che lo facevano, perché non dovresti usare gli strumenti più efficienti a tua disposizione? Questo dava loro un vantaggio sleale rispetto ai programmatori da cameretta, ma nessuno sta lì a chiedere categorie basate sul merito.

Gli argomenti si riducono al voler distinguere la «vera abilità» da chi è un «lamer» (una parola che non usavo da quando avevo 16 o 17 anni…), chi ha merito e chi è un impostore. È una visione davvero ristretta del merito e dell’abilità!

In primo luogo, è chiaro che alcuni commentatori non hanno mai portato a termine un progetto di dimensioni ragguardevoli usando un agente IA, e sottovalutano enormemente il livello di competenza tecnica richiesto per produrre qualcosa di eccezionale con l’IA, e non la solita spazzatura.

In secondo luogo, non è una novità che l’insieme di competenze più importante si sia spostato verso l’alto nello stack nel corso degli anni.
Negli anni '70/'80, essere un mago nell’allocare manualmente i registri nel proprio codice assembly era estremamente prezioso.
Negli anni '90, i compilatori erano diventati assurdamente migliori degli umani in questo, quindi gli sviluppatori hanno spostato i loro sforzi verso l’architettura e gli algoritmi.

Nell’era dell’IA, le competenze umane più preziose per lo sviluppo retro si stanno spostando verso il game design (creare qualcosa che sia effettivamente divertente da giocare), il gusto, la direzione artistica e le idee originali. Questo è fantastico perché molte più persone saranno in grado di creare. Fare gatekeeping è del tutto vano.

Rhino sta stuzzicando la curiosità con Vespertino da quanti anni ormai, 10? Posso capire perché gli rode vedere prototipi veloci di giochi di corse spuntare ovunque nelle ultime settimane. Ma quella sensazione di perdere i nostri vantaggi duramente guadagnati è ciò che ognuno di noi, con un qualsiasi tipo di competenza, sta attraversando nei rispettivi settori (chiedi ai matematici, per esempio!).

Non sto dicendo che non sia una sensazione dura, ma il genio non tornerà nella lampada e tutto ciò che puoi fare è accoglierlo, adattarti e usare la tua esperienza a tuo vantaggio.

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Sì, per quel che vale ho appena deciso che d’ora in poi dichiarerò qualsiasi cosa faccia come assistita dall’IA a prescindere, perché letteralmente non ne posso più.

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Anch’io.