Guardiano del giardino

[GARDEN GUARDIAN: Si passa alla tosatura?]

Garden Guardian è nato da un’ambizione tutto sommato semplice: creare su Amstrad CPC un gioco nello spirito di Skweek, con quella meccanica diabolica e avvincente che consiste nel trasformare una superficie semplicemente passandoci sopra. Un principio elementare, quasi infantile, ma che possiede quel qualcosa capace di farti perdere la cognizione del tempo. E, per inciso, qualche ora di sonno!

Restava da trovare un universo adatto ad accogliere questo concetto. Mi sono quindi lanciato in una piccola sessione di brainstorming, immaginando ogni tipo di situazione in cui il semplice passaggio del giocatore potesse modificare l’ambiente circostante.

E se si dovesse ridipingere una staccionata? Radere una barba? Pulire un pavimento di piastrelle? O magari… tagliare un prato?

Ma certo! Il tosaerba! Ecco un’idea che aveva davvero marcia in più!

Trovato il concetto: armato del suo fidato tosaerba, il giocatore avrebbe avuto la missione di sbarazzarsi di tutte le erbacce infestanti di un giardino, il tutto entro un tempo limite. Una sorta di giardinaggio sotto pressione, dove il minimo filo d’erba dimenticato avrebbe potuto compromettere il raccolto… di punti!

Prima di buttarmi a capofitto nella progettazione grafica, ho comunque avuto la presenza di spirito di chiedermi se qualcuno non avesse già avuto la stessa idea prima di me. Una rapida ricerca su Internet era d’obbligo.

Ed ecco che… patatrac! Una doccia fredda! Ho scoperto che un gioco Homebrew per NES, uscito nel 2011, sfruttava esattamente lo stesso principio. In altre parole, qualcuno aveva già tirato fuori il tosaerba prima di me!

Poco male! Non era affatto il caso di rimettere i miei attrezzi da giardinaggio nello sgabuzzino. Se il concept era già stato esplorato, nulla mi impediva di proporne un’interpretazione un po’ più ambiziosa e personale… sia dal punto di vista grafico che nelle meccaniche di gioco.

È così che, pur tenendo d’occhio quel lavoro su NES, mi sono messo all’opera per disegnare il comparto grafico di Garden Guardian.

Ma non avevo intenzione di limitarmi a una semplice copia del concetto originale. Poiché il gioco per NES offriva solo dieci quadri, ho deciso di dotare il mio di una longevità infinita grazie alla generazione casuale dei giardini. Quanto basta per soddisfare i giardinieri più accaniti, senza mai correre il rischio di capitare due volte sullo stesso prato!

Ho anche arricchito il tutto con qualche piccolo dettaglio: delle rane che portano un po’ di brio (e di scompiglio) nei giardini, un menu animato, due schermate dedicate alle regole del gioco… Insomma, tutto il necessario per dare vita a questo piccolo universo verdeggiante.

E soprattutto, ho tenuto a integrare un Bonus Stage, tanto per spezzare la monotonia delle sessioni di taglio e offrire una parentesi ludica un po’ diversa.

Questa sequenza bonus è peraltro ereditata direttamente da un altro progetto che avevo ideato diversi anni prima: Roland Ahoy 2. In quel gioco bisognava scavare nella roccia alla ricerca di un tesoro dalla posizione sconosciuta. Una meccanica che ho voluto rispolverare per darle una seconda vita in Garden Guardian.

Alla fine, quella che all’inizio era solo una modesta idea di gioco ispirata a Skweek si è progressivamente trasformata in Garden Guardian, e vi invito a provarlo. :wink:

GARDEN EN (2026).dsk (190,3 Ko)

Buona tosatura! :slight_smile:

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Il titolo del gioco è scritto in modo errato nella schermata di caricamento («GARDEN GARDIAN») — o si tratta di un clin d’œil alla capacità dell’IA generativa di sbagliare l’ortografia delle parole?

Immagino che i livelli siano generati casualmente e che non ci sia una fine? Temo di essermi annoiato con il gioco già al livello 11 e l’ho trovato fin troppo facile.

1 Mi Piace

Grazie per avermi segnalato l’errore nel titolo!
È del tutto colpa mia…

In effetti, in francese, «Guardian» si scrive senza la «U».
Quando ho disegnato il logo per la prima volta, ho semplicemente dimenticato questa lettera. Quando me ne sono accorto, ho corretto il titolo nella schermata del menu… ma ho completamente dimenticato di apportare la stessa correzione nella schermata iniziale! :sweat_smile:

Effettivamente, si tratta proprio di un gioco infinito basato sul punteggio. Capisco quindi che alla lunga possa stancare, soprattutto se la scalata ai punti non interessa particolarmente al giocatore. :wink:

Grazie ancora per aver dedicato del tempo a provarlo! :slight_smile:

PS: Ho corretto il DSK. :wink:

Per info, ecco alcuni passaggi della creazione del titolo (con la correzione della «U» nel mentre :wink:):
Da notare che per ottenere la «U», ho semplicemente capovolto la «A». :stuck_out_tongue:

1 Mi Piace

Belle animazioni / bel gameplay. «Gira bene».

Ma serve un po’ più di sfida:

  • Forse rallentare l’azione e il consumo di carburante per completare un livello con un po’ più di tempo, ma con più calcoli per trovare la strada giusta
  • Più tipi di nemici e pattern
  • Più tensione per raggiungere il carburante (potrebbe apparire un po’ prima, lampeggiare quando sta per muoversi)
  • Aggiungere il punteggio in gioco…

Il livello bonus è bello… ma difficile. Non ho trovato la moneta, il tempo scorreva un po’ troppo in fretta secondo me.

2 Mi Piace

Mi è piaciuto davvero molto, ottima grafica e controlli fantastici, ma vorrei sicuramente una sfida maggiore nelle fasi iniziali.

Mi ricorda Hovver Bovver di Minter, ma meno frustrante!

Penso che forse si dovrebbe perdere carburante quando si sbatte contro i ceppi degli alberi, per spingere a stare più attenti, visto che si può aggirare il sistema del carburante prestando attenzione al taglio iniziale dell’erba e assicurandosi che compaia in uno spazio facile da raggiungere.

Ma nel complesso mi piace :smiley: