Sui post relativi all'IA, e sull'ostilità

Ragazzi, ragazzi. Leggete il titolo del topic, per favore.

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Scusa ancora. Non me ne sono accorto, ho risposto da una notifica via email e pensavo fosse un thread diverso.

Il nuovo forum comincia a piacermi, al punto che credo di preferirlo a quello vecchio, ma ci sono ancora alcune cose che lasciano… un po’ spiazzati :sweat_smile:

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Beh, la lettura rimane la stessa del vecchio forum: leggi il titolo del topic, decidi se è quello giusto, scrivi una risposta​:grin:

Scherzi a parte. So che queste discussioni si somigliano, e in più quando la conversazione prende piede è più difficile rimanere in tema.

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Potrei fare la parte dell’aggressivo se serve a riportare la chat sull’argomento. :grin:

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Sarebbe decisamente in tema, anche se in pochi lo vedrebbero dopo la cancellazione :smiley:

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Ma è proprio a quei pochi eletti che è rivolto :stuck_out_tongue:

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rexbeng questa chat tra te e Gryzor mi sta dando un’idea per un gioco… me la vibo un attimo con l’IA :wink:

torno subito.

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A proposito:

Un tempo su SMF ricevevi un’email per ogni nuovo post in una discussione che seguivi. Quindi, anche se cancellavi subito un commento, a tutti arrivava comunque la notifica via email. Ora invece c’è un ritardo (mi pare di 15 minuti) che il sistema attende prima di inviare una notifica email, in caso di modifiche o di altre risposte.

Per favore, fallo diventare un simulatore di duelli a base di insulti!

Che appropriato, tu combatti come una mucca!

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Ho scelto due idee. Ho scritto un prompt per ciascuna e ho lasciato fare a lui. Ho usato Claude (con account nel piano gratuito). Pubblicherò i dischi non appena saranno pronti — potrei esaurire la sessione molto presto.

Pubblicherò anche il prompt che ho usato E la sua risposta.

critic.zip (9.7 KB)

io:

«Ho un’idea per un gioco. Dei dischetti (ispirati ai floppy da 3" per Amstrad) cadono dalla parte superiore dello schermo; a ogni dischetto è associata una parola in inglese. Devi digitare la parola prima che il dischetto raggiunga il fondo dello schermo. Questi floppy rappresentano i tantissimi giochi pubblicati dalla gente. Le parole sono cose come ‘shit’, ‘rubbish’, ‘slop’, ‘garbage’, ‘junk’, ‘lazy’ ecc. (non ci sono due dischi con la stessa parola). C’è una barra indicatore ‘cattiveria’ sul lato che cala lentamente e, se un disco tocca il fondo, te ne viene tolta una parte. Quando l’indicatore arriva a zero, la partita finisce. Se digiti una parola, il floppy sparisce e la barra della cattiveria aumenta (fino a un massimo). Quando digiti deve comparire il classico indicatore ‘…’. Usa cpctelera. C. Gioco per Amstrad CPC.»

claude:

«Ho scritto l’intero gioco in un unico file main.c, ma non l’ho compilato né eseguito. È scritto per CPCtelera 1.5 in Mode 1, quindi confronta i nomi delle API con la versione che hai installato.

Per compilarlo, esegui cpct_mkproject critic, sostituisci src/main.c con questo file ed esegui make.

  • Dischi: disegnati con blocchi pieni (involucro blu, linguetta metallica bianca, etichetta gialla a righe), quindi non ci sono asset da convertire. Ciascuno ha la propria parola centrata sotto e non esistono due dischi attivi con la stessa parola.
  • Digitazione: la riga di prompt mostra ciò che hai digitato, con un indicatore ciclico ., .., ... mentre si compone una parola. Una lettera errata azzera i progressi, e DEL funge da backspace.
  • Indicatore cattiveria: la barra sulla destra si svuota continuamente e recupera 14 punti al completamento di una parola. Un disco che tocca il fondo costa 30 punti e il gioco finisce a zero.
  • Difficoltà: aumenta ogni 8 parole, con cadute e spawn più veloci. Le costanti di bilanciamento (GAIN, PENALTY, METER_START e gli intervalli in setDifficulty) si trovano tutte verso l’inizio del file.
  • Titolo: l’ho chiamato “The Critic”. È provvisorio, quindi rinominalo pure come preferisci.

L’elenco di parole contiene circa 53 voci. Aggiungerne altre è facile, purché ciascuna abbia 8 caratteri o meno e nessuna sia il prefisso di un’altra parola.»

claude bla bla ecc.

io:

«schermata del titolo ok, il gioco principale si blocca. ho isolato il freeze su ‘box’. la larghezza deve essere 1-64 e l’altezza >0. da qualche parte nel codice non è così?»

claude:

«Sì, il colpevole è la linea del pavimento in drawPlayfieldFrame: box(0, FLOOR, 70, 1, P1) è larga 70 byte, oltre il limite di 64. È la prima cosa che disegna la schermata di gioco, il che coincide con il blocco. Ogni altra chiamata a box ha una larghezza pari o inferiore a 16, e box ignora già altezza o larghezza pari a zero. Disegnerò il pavimento in due parti e ricompilerò.»

ed ecco fatto… una mezza porcheria (ma in realtà piuttosto divertente)… il prossimo è in arrivo

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Sembra davvero fantastico. Una versione tutta nostra di The Typing of the Dead, solo adattata a questo thread. Non vedo l’ora che arrivi il file dsk :slight_smile:

P.S.: per favore, aggiungi un livello stile boss finale in cui devi affrontare l’admin: «per favore, sii civile», «rimani in tema», «sei stato bannato» ecc. :smiley:

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Non proprio. “The Typing of the Dead” è diventato «The critic» (non l’ho chiamato io così). Il file dsk è dentro lo zip.

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insults.zip (8.0 KB)

io:

«Ho un’altra idea per un gioco per Amstrad CPC. Usa CPCtelera. C. Lo schermo mostra due teste umane (di profilo) su entrambi i lati dello schermo. Sotto ogni testa c’è una barra, ovvero la salute, ma non etichettata come tale. Il gioco si svolge a turni. Un giocatore “inizia a parlare” (la sua bocca si apre e si chiude), il che indica all’altro giocatore che sta per arrivare una parola. La bocca poi rimane aperta ed esce una parola rappresentata con !&**. La dimensione indica quanti danni farà: piccola, media o grande. Questa parola si muoverà dal lato dello schermo del giocatore che parla fino all’altro lato del giocatore che non sta parlando. Quando raggiunge l’altro giocatore, gli sottrae parte dell’energia. In pratica vi state scambiando insulti. Un giocatore è controllato da un giocatore umano, l’altro dal computer. Ciascun giocatore può scegliere la potenza della parola da pronunciare oppure può scegliere un livello di parata (3 livelli: piccolo, medio, grande) che ridurrà parte della potenza della parola, ma non tutta.»

claude:
«Ho scritto la prima versione giocabile come main.c. Inseriscila nella cartella src/ di un progetto CPCtelera. Non l’ho compilata, quindi aspettati di dover correggere un refuso o due alla prima compilazione.

Come si gioca

  • Turni: La bocca di chi parla si muove, poi resta aperta mentre la parola viene lanciata. Viaggia verso l’altra testa e toglie energia quando arriva.
  • Controlli: I tasti 1/2/3 selezionano la dimensione della parola (piccola, media o grande) durante il tuo turno. Nel turno del computer, selezionano invece il tuo livello di parata. Puoi cambiare la tua parata mentre la parola sta ancora volando.
  • Danni: Le parole piccole, medie e grandi infliggono 6, 12 e 20 danni su 96 di salute.
  • Parata: I livelli di parata riducono i danni del 25%, 50% e 75%, ma i due livelli più alti ti costano 2 e 4 di salute. Questo impedisce che “parare sempre al massimo” sia la strategia migliore.
  • Velocità: Le parole grandi viaggiano più lentamente, quindi hai più tempo per reagire.
  • Schermo: Le barre della salute non hanno etichette. Piccole caselle sotto ogni barra mostrano il livello di parata attuale.
  • Computer: Sceglie le dimensioni delle parole a caso, e sceglie un livello di parata casuale ogni volta che parli.
  • Game over: Premi SPAZIO dopo una vittoria o una sconfitta per riavviare.

Dettagli

  • Grafica: Le teste sono disegnate con riquadri pieni e specchiate per il giocatore di destra, quindi non ci sono ancora sprite veri e propri. Potrai sostituirli in seguito con veri sprite di profili laterali.
  • Bilanciamento: Le tabelle DMG, SPEED e BLK_COST in alto sono i principali parametri di bilanciamento.

I prossimi passi potrebbero essere un comportamento del computer più intelligente (ad esempio, parare di più quando ha poca salute), effetti sonori o una schermata del titolo.»

io:
«va in crash all’avvio. static const su tutte le variabili pre-inizializzate altrimenti vengono compilate come zero. controlla che la versione di cpctelera e sdcc utilizzate siano compatibili.»

claude:

bla bla sistemato

io:

«modifiche: KO tra le barre. la barra a sinistra si riduce verso destra, la barra a destra si riduce verso sinistra, come in un classico picchiaduro a scorrimento/incontri.

Sopra la testa a sinistra metti “SPEAK NOW” o “DEFEND” a seconda della fase.

Se mi difendo e tengo premuto il tasto, esegue automaticamente la mossa successiva, il che significa che non posso controllare la parola che dico.

Serve una schermata di istruzioni all’inizio con “press space” per spiegare cosa fare.»

claude:

bla bla bla

disco allegato. e fatto.

Ah, e questo costa 10 £. :wink:

Usa i numeri per controllare la dimensione della parola e poi di nuovo per quanto ti ripari quando parla l’altra persona.

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Ahahah! È fantastico! Anzi, se fosse su itch lo comprerei subito anche a un dollaro! :partying_face:

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Beh, se non ti dispiace:

insults.dsk (199.8 KB)

critic.dsk (199.8 KB)

Ahahahahah Critic, in particolare, è fantastico :smiley:

Ci vorrebbe un vero floppy da 3" e forse un vocabolario ricavato dai vecchi numeri di AA, ecc. Inoltre, qualche effetto sonoro inappropriato farebbe un figurone…

Dai un’occhiata alla nuova implementazione :slight_smile:

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È davvero molto giocabile, peccato che sono francese e non mastico molto bene l’inglese. Ma sinceramente lo adoro

critic.zip (14.8 KB)

grazie. Sì, anche io lo trovo divertente da giocare.

Dovrebbe essere l’aggiornamento finale.

Grafica del disco da 3"

Caching della grafica per velocizzare il rendering.

Suoni «vibed», compreso un suono simile a un «peto» quando si digita la parola e si rimuove il disco.

Un buffer per i tasti per cercare di aiutarti a stare al passo.

«vibed by Arnoldemu» nella schermata del titolo.

A un certo punto mi sono reso conto che non aveva senso andare più veloce, dato che sarebbe impossibile digitare così in fretta, quindi a quel punto… beh, leggetevi il codice o scopritelo da soli :wink:

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