Das sieht….schnell aus, aber ziemlich limitiert, und ich bin mir nicht sicher, ob ich den 1 $ riskieren will, wenn man bedenkt, dass es mindestens 512k zum Laufen braucht!
Aus irgendeinem Grund bekommen wir im Moment jede Menge KI-gestützte Rennspiele. Und das hier gehört definitiv nicht zu den besseren Beispielen.
Von den Fahrbahnmarkierungen kriege ich Kopfschmerzen.
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, warum dafür 512K nötig sein sollen.
Wahnsinn … und dann noch Geld dafür verlangen … das ist schon echt dreist! …
Der Sound ist furchtbar … und ich schließe mich Ervin an! Diese Streifen sind echt mies gemacht …
Und 512k dafür?? Was?! Da gibt es doch kaum Sprites!
Jede Menge Müll-Code?
Nettes BASIC-Spiel…
Es ist fast verlockend, es zu kaufen und Claude dann zu bitten, es zu disassemblieren, um herauszufinden, woher um alles in der Welt die Behauptung mit den „512K“ kommt. Und dann vielleicht die epileptische Anfälle auslösenden Fahrbahnstreifen zu fixen.
Der Entwickler hat auf einen Kommentar geantwortet, den ich auf seiner Itch-Seite hinterlassen habe, in dem ich meinte, es sehe nicht so aus, als sollte es so viel RAM benötigen:
„Der Schein kann trügen. Es gibt eine Menge Renninhalte: Boxenstopps, Musik, Paketdaten für die Autos und ein Safety-Car. Das läppert sich alles schnell zusammen. Eine weitere Version ist ebenfalls geplant, da ich versuche, dieses typische Pack-Racing einzufangen, für das NASCAR bekannt ist.“
Interessant. Na gut, geben wir dieser Person fürs Erste den Vertrauensvorschuss.
Ich hoffe nur wirklich, dass die Fahrbahn-/Fahrbahnrandstreifen repariert werden.
Ja, das ist ein interessantes Argument. Ich finde auch nicht, dass es so aussieht, als bräuchte es 512K. Geht es also darum, weniger effiziente Wege zu wählen, oder nutzt man den RAM tatsächlich für echte Vorteile aus?
Eine der großen Herausforderungen, die bei Diskussionen über RAM-Erweiterungen immer wieder aufgetaucht ist, lautet: „Wer soll all die Inhalte erstellen, um so viel RAM zu füllen?“ – vielleicht lautet die Antwort darauf KI.
Im Moment bin ich von dem Konzept noch nicht vollkommen überzeugt, auch wenn ich ebenfalls kein NASCAR-Fan bin.
Der einzige plausible Grund, der mir für diese Menge an benötigtem Speicher einfällt, ist, dass der Autor anfangs die Firmware nutzt, um Daten von der Diskette zu laden, alles per Bank-Switching in diese 512k schaufelt und die Firmware danach endgültig deaktiviert. Vielleicht eine massenspeicherkompatible Version?
Das wirft natürlich Fragen auf: Warum keine Komprimierung? Warum wird die Firmware nicht wieder zurückgeswitcht, oder stattdessen vielleicht ein direkter Diskettenzugriff verwendet usw.?
Sagen wir mal so: Ich würde die Sache definitiv nicht so angehen. Massenspeicher-Versionen, klar, sind im Nachhinein eine gute Idee, aber was spricht denn dagegen, erst einmal eine 128k-Maschine anzuvisieren – mit so viel Inhalt, wie beispielsweise auf zwei Disketten passt?
Alles klar, derselbe Autor scheint wohl ein Fan von Rennspielen zu sein, und unter anderem hat er ein Update für Super Hang On gemacht – und die Beschreibung des Spiels liest sich … witzig. ![]()
NewSuperHangon.dsk (190.3 KB)
Vielleicht ist es einfach ein Fall von besonders ausgeprägtem Autismus.
Das hat mir der Autor geantwortet, als ich nach dem Speicher gefragt habe
Zehn Teams, Rennstrecken, Boxenstopps, Siegerbilder, Meisterschaft, Auto-Sprites, 4 Designs, 4 Größen, Karosseriefarbe, Eintrittskarten-Abrisse, Öl, Straßenmarkierungen, Straßenneigung, Distanztabellen, Drehanimationen, Titelbild, Pace-Car, Minikarten, Tribünen, Rekorde, Fast-Fill-Code, Double Buffering, Schaden. Die Liste ist eine Seite lang. In diesem Spiel steckt mehr, als man auf den ersten Blick sieht. Nächste Woche mache ich ein weiteres Update, um die Fahrzeugbewegungen und die Verkehrssimulation zu verfeinern. Input, Lenkung, Beschleunigung, Fahrverhalten und Kollisionen. Getrennt vom CPC-Sprite-Drawing und dem Bildschirm-Code
Ich meine, es ist eine wirklich schräge Idee und ich glaube nicht, dass ich so etwas schon mal bei einem Rennspiel auf dem CPC gesehen habe, aber rein logisch ergibt es schon irgendwie Sinn.
Man bräuchte ziemlich cleveren Code, damit das Sprite-Format für Gegner oder Objekte am Straßenrand auch beim Überqueren des Splits vernünftig aussieht, aber machbar ist es. Ich denke, optisch ließe sich das mit einer geschickteren Palettenauswahl noch etwas verbessern.
Und genau deshalb kann es interessant sein, wenn Leute mit KI herumexperimentieren – weil das buchstäblich ein Ansatz ist, den ich vorher noch nie jemanden auch nur habe in Erwägung ziehen sehen.
Das sieht furchtbar aus. Fast wie ein VCS-Spiel. Und der Sound tut wirklich weh.
Die „Super Hang-On“-Version hingegen ist vielversprechend und einen Test wert.
Ich bin mir nicht sicher, wie unverblümt ich sein soll. Das sieht nach einem kreischenden, von Bugs zerfressenen Chaos aus, und diese einfache Liste an Features rechtfertigt keinesfalls, 512k Speicher zu belegen. Ich mag gar nicht daran denken, was diesen ganzen RAM eigentlich so zumüllt.
Rally II auf dem 464 ist viel besser als das hier und passt in 64k.
Ich hatte Rally II noch nie gespielt, bis ich diesen Kommentar gelesen und mir zufällig vorhin @Xyphoe s Longplay-Review dazu angesehen habe.
Und es macht unglaublich süchtig, wenn man bedenkt, wie einfach es ist! Ich habe die letzte Etappe erreicht, bin dann aber nur Sekunden vor der Ziellinie gecrasht ![]()
Rally II ist der Hammer… der Streckeneditor ist etwas, das ich in nicht vielen anderen Spielen gesehen habe… besonders aus dieser Ära
ausser dass man super leicht schummeln kann, indem man einfach auf den rechten Curbs/Ratterstreifen fährt! (ausser bei den Strand- und Brücken-Etappen!) ![]()
EDIT: Wäre cool, das Ganze upzudaten mit z. B. Streckenrand-Sprites/Farbbändern, Parallax-Hintergründen/Himmel, vielleicht Hügeln und Tälern… und einem Fix für den Cheat… könnte etwas sein, das ich mir später mal anschaue…
Mir ist auch aufgefallen, dass dieses Spiel unterschiedliche Grip-Level für jede Etappe hat!.. Für seine Zeit echt ziemlich fortschrittlich!
Der einzige vernünftige Grund, das nicht zu tun, ist, dass es furchtbar aussehen wird, wenn man da nicht eine gehörige Portion gutes Design reinsteckt. Und diese angeflanschte Version sieht wirklich furchtbar aus.
Ich stimme vollkommen zu, dass es schrecklich aussieht und KI-Kunst niemals an das Original heranreichen wird. Aber es wirft die interessante Frage auf, ob es theoretisch funktionieren könnte?
Kein Programmierer, den ich je getroffen habe, hätte überhaupt versucht, so ein Spiel zu entwickeln. Sie hätten die inhärente Schwierigkeit erkannt und einfach gesagt: „Nein, das gesamte Spielfeld muss im selben Modus sein.“
Das ist für mich der spannende Punkt. Wenn man jemandem mit einer völlig anderen Denkweise die Möglichkeit eröffnet, einen Prototyp so zu bauen, wie es für ihn Sinn ergibt: Eröffnen sich dadurch neue Möglichkeiten, an die Programmierer schlichtweg nie gedacht hätten? Könnte jemand die Idee aufgreifen, Modi auf diese Weise zu mischen – wo man einfach hinnimmt, dass Dinge auf ungewöhnliche Weise Grenzen überschreiten –, und daraus etwas Atemberaubendes erschaffen? Was könnte noch entstehen, wenn man hochkreativen Menschen ohne eigene Programmierkenntnisse erlaubt, Spiele-Prototypen zu erstellen?
Ich halte die Angst, dass KI die menschliche Kreativität ersetzen wird, für übertrieben. Die Möglichkeit, interessante Gedanken aus den Köpfen der Leute in greifbare Demos zu verwandeln, die dann von Fachleuten verfeinert werden können, finde ich ungemein aufregend.