Noch mehr Vorfreude ![]()
Nur 2 Fragen:
- Wir wissen, dass das Spiel im Cartridge-Format mit einem Adapter für CPC Standard und die Plus-Serie erscheinen wird, stimmt das?
- Ist eine digitale Version für Emulatoren oder FPGA-Systeme geplant?
Noch mehr Vorfreude ![]()
Nur 2 Fragen:
Schon wieder nur KI-Slop…
:Liegt weinend auf dem Boden:
Keine 4 Spieler auf demselben Bildschirm? Gebt mir mein Geld zurück, das ich noch gar nicht ausgegeben habe…
Rhino, ganz ehrlich, ich bin sprachlos.
RESPEKT an dich persönlich und an all die Leute, die daran mitgewirkt haben.
Angefangen bei Batman Forever im Jahr 2011 hast du der CPC-Community auf so viele Arten neuen Schwung verliehen.
Vielen Dank!
Das Killer-Spiel ist wie versprochen da.
Vielen Dank.
Ich kann nur sagen:
wtf.
Auch wenn man es erst noch auf echter CPC-Hardware sehen muss, sieht es echt beeindruckend aus, nicht mehr lange ![]()
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Einfach atemberaubend!
Einfach u n g l a u b l i c h !!!
Sieht echt beeindruckend aus, aber warum hast du die Slop-Maschine diesen miesen Trailer machen lassen?
Dreißig Sekunden Video – auf echter Hardware laufend – hätten den Zweck noch viel besser erfüllt.
Typisch meckeriger alter Knacker ![]()
Ich bin mir bei World Racing im Titel nicht sicher. Real Racing Simulator klingt doch viel besser. Und wenn wir schon dabei sind, warum setzen wir nicht noch ein Gran vor Vespertino? Na bitte! Besser geht’s nicht!
OMG, stell dir mal eine Version auf einem Standard-Plus-Modul vor, vollständige Gamepad-Steuerung, spielbar auf einer gemoddeten 128K GX4000
! Kannst du dir das vorstellen?
Interessantes Video. Es scheint meine Vermutung zu bestätigen.
Nachfolgend meine Vermutungen und Einschätzungen. Ich will das Ganze weder bewerten noch kleinreden. Das Ergebnis ist extrem beeindruckend. Bravo!
Und… ich bin mir keineswegs sicher, ob das schon alles ist. Vielleicht (sehr wahrscheinlich) stecken da noch weitere Geheimnisse dahinter.
Vielen Dank für deine Worte!
Eine interessante Analyse, ich will gar nicht beurteilen, ob sie zutrifft oder nicht! ![]()
Aber ich hätte da eine Frage… Bei dieser Art von Spielen ist die Straßenbreite normalerweise viel größer als die Breite des sichtbaren Bildschirms, da sich die Straße bei Seitwärtsbewegungen verschiebt. Würden die von dir vorgeschlagenen Routinen, die jede horizontale Linie zeichnen, nur den sichtbaren Bereich rendern? Falls ja, wie viele Routinen wären pro horizontaler Linie erforderlich, um horizontales pixelgenaues Scrolling zu erreichen? Danke!
Das ist absolut umwerfend. Einfach unglaublich!
Herzlichen Glückwunsch an das gesamte Team zu dieser phänomenalen Entwicklung.
Wird es in Zukunft Diskussionen über einige der im Spiel verwendeten Techniken geben?
Als ich hörte, dass das Spiel Tausende von vorgerenderten, im ROM gespeicherten Sprites nutzen würde, wusste ich, dass es eine Geschmeidigkeit bei Skalierung und Rotation bieten würde, die alles bisher Dagewesene übertrifft – und als ich es nun endlich in Bewegung sah, hat es mich keineswegs enttäuscht. Der CPC kann beeindruckende Dinge leisten, wenn man ihm jede Menge Speicher spendiert, aber es erfordert viel Arbeit, diesen auch sinnvoll zu nutzen.
Was mich wirklich beeindruckt hat, ist die Sorgfalt und Liebe zum Detail, die in das Frontend, die Menüs usw. gesteckt wurde. Das ist ein zeitaufwändiger und nicht immer unterhaltsamer Teil der Spieleentwicklung, und hier sieht alles so ausgefeilt aus, wie es nur geht, mit einem stimmigen Design, das alles zusammenhält.
Bei so viel Aufwand können wir nur hoffen, dass es sich genauso gut spielt, wie es aussieht. Ich sehe etliche Autos gleichzeitig auf dem Bildschirm, was vielversprechend ist. An den gegnerischen Fahrzeugen wurde definitiv nicht gespart.
Na ja, ausgerechnet du, der Master-Coder der Batman Group, stellst mir eine Frage zum Coden? Da muss doch ein Haken bei sein. ![]()
Und in der Tat, ich habe keinerlei Berechnungen angestellt – genau deshalb habe ich auch strategisch klug „eine Zillion Bytes“ geschrieben, was für eine willkommene „Unschärfe“ sorgt.
Okay, lass mich nachdenken und versuchen, deine Frage zu beantworten. Spezialisierte Routinen zu haben, die in allen Fällen eine komplette Straßenzeile schreiben, wäre simpel (konstante Zeit, 80 oder gar 96 Bytes bei vollem Overscan schreiben), würde aber eine extrem hohe Anzahl an Routinen erfordern. Eine Möglichkeit zur Reduzierung könnte sein, Bytes mit der Bodenfarbe von rechts zu PUSH-en, dann spezialisierte Routinen aufzurufen, um die Straße selbst zu schreiben, und dann noch mehr Bodenfarb-Bytes zu PUSH-en. Dieses Modell schränkt die Anzahl der Kombinationen zwar etwas ein, kann aber nicht zeichnen, wenn die Straße links oder rechts über die Bildschirmränder hinausragt. Mmmh, es gibt noch eine weitere Option, die die Anzahl der Routinen erneut begrenzt und gleichzeitig die Gesamtgeschwindigkeit hoch hält. Wie wäre es mit einer kaskadierten, zweistufigen Tabelle: Für eine gegebene Zeilengeometrie wird eine Liste kürzerer Routinen nachgeschlagen, und diese Routinen werden dann aufgerufen. Sie haben vorberechnete Bytewerte, um alle Pixel zu zeichnen, und ihre Anzahl ist deutlich kleiner. Das deckt sogar Situationen ab, in denen die Straßenzeile links und rechts über den Bildschirm hinausragt, ganz ohne Berechnungen zur Laufzeit. Liege ich da richtig, @Rhino?
(Achtung, Witz im Anflug
) Plot-Twist: Über all die Jahre waren die Vespertino-Teaser gefälscht, die Autoren fragen die Leute im Forum aus, sammeln ihre Antworten über die Jahre hinweg, bis eine ausreichend leistungsstarke KI existiert, füttern diese mit den Antworten und lassen sie die eigentliche Arbeit machen.
Nur ein Scherz. ![]()
Aber mal wieder im Ernst: Glückwunsch an das gesamte Team für diese beeindruckende Prod!
Nach all der Zeit und den vielen Teasern brenne ich darauf, Vespertino endlich zu sehen und zu spielen!