Vespertino world racing

Mir ging es eher darum, dass das Spiel erkennt, was vorhanden ist, und dann eine Version startet, die genau das ausnutzt, was das jeweilige CPC-Modell ab Werk bietet – oder eben mit zusätzlichem RAM, falls man welchen hat. Auf diese Weise könnte man das Ganze über Gotek, Standarddisketten oder sogar Kassette laufen lassen und bräuchte überhaupt kein Modul. Es ist einfach schön, verschiedene Optionen zu haben. Aber das Modul klingt trotzdem super und ich werde mir auf jeden Fall eins bestellen :slight_smile:

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Das Spiel erfordert 512 KB RAM + ROM-Unterstützung (ganz anders als bei einem Diskettenlaufwerk). Aus diesem Grund wird es auf einem Modul veröffentlicht – einem Modul für den Erweiterungsbus. Der Modulschacht des Amstrad Plus/GX4000 bietet nicht die gleichen Möglichkeiten wie der Erweiterungsbus. Der Modulport ist hauptsächlich dafür ausgelegt, bankgeschaltetes ROM (Bank-Switched ROM) zu lesen. Ihm fehlen wichtige Steuersignale wie /WR und /IORQ, weshalb er herkömmliche RAM-Erweiterungen nicht direkt unterstützen kann. Rhino möchte ein eigenständiges Modul bereitstellen, mit dem man sein Spiel auf jedem Amstrad CPC oder Plus spielen kann; daher ist der Erweiterungsbus erforderlich, um zusätzlichen Arbeitsspeicher einzubinden. Dies schließt lediglich die GX4000-Konsole aus, da ihr der Erweiterungsbus fehlt, über den die anderen Modelle verfügen.

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Das ist fantastisch! Ich habe mir die Gameplay-Vorschau vor ein paar Tagen angesehen, und sie war automatisch aus dem Spanischen synchronisiert. Dieses hier werde ich mal mit der automatischen Übersetzung ausprobieren, es sei denn, YouTube braucht noch Zeit für die automatische Synchronisation. Ich bin wirklich neugierig auf die technischen Details, deshalb brenne ich umso mehr auf diese Videoübersetzung.

Vielen Dank. Wir haben noch kein Datum; wir möchten das Spiel komplett fertigstellen, bevor wir die Kickstarter-Kampagne starten, um Rückschläge zu vermeiden.

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Ich kenne die Dateigröße des Spiels zwar nicht, wollte aber einfach mal nachfragen: Wäre es möglich, es von RAM-/ROM-Platinen laufen zu lassen, die es in den 80er- und 90er-Jahren gab (also ganz ohne moderne Steckmodul-Lösungen)? Das würde den Leuten sicherlich beweisen, dass es auf damaliger Hardware läuft … Falls nicht, ginge vielleicht eine abgespeckte Demo-Version (ein Auto, eine Strecke)?

Wir wissen, dass das Modul 512 KB RAM bieten wird, aber mit wie viel RAM läuft das Spiel: 128 KB oder 512 KB?

Es wurde bereits klargestellt, dass das Modul 512 KiB RAM und 4 MiB ROM hat und sonst absolut gar nichts. Das Spiel wurde auf WinAPE vorgeführt und lief dort einzig und allein mit RAM-/ROM-Erweiterungen. Wenn du den Entwicklern nicht beim Wort glauben willst, ist das deine Sache, aber nachdem ich frühere Arbeiten von BG gesehen habe, verstehe ich nicht, warum man überhaupt an ihnen zweifeln sollte.

Abgesehen davon verstehe ich die Abneigung gegen Hardware-Erweiterungen nicht, die dem Computer vielleicht ein bisschen unter die Arme greifen und die schwere Arbeit abnehmen. Ich stimme zu, dass es wenig Sinn macht, einen SBC einzusetzen, der die ganze Arbeit erledigt – wie bei manchen Mega-Drive- oder NES-Modulen da draußen, auf denen man DOOM auf dem SBC laufen lassen kann und das Einzige, was die Konsole noch tut, das Auslesen der Gamepads ist. Aber so etwas wie die DMA-Fähigkeiten auf meinen ROMBA-Modulen hilft einfach ein bisschen beim Rendern, während alles andere ganz normal auf dem CPC läuft. Und das ist definitiv etwas, das damals schon machbar gewesen wäre.

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Bitte versteht mich nicht falsch, ich bin absolut für moderne Modullösungen und nutze sie auch für viele meiner Retro-Rechner, einschließlich des CPC. Und mir ist klar, dass das Spiel auf echter Hardware läuft, wobei ROM und RAM die einzigen Erweiterungen sind. Ich kann es kaum erwarten, es selbst auszuprobieren :slight_smile: Mein Kommentar bezog sich nur darauf, dass ich einige kritische Stimmen gelesen hatte, laut denen es ohne moderne Lösungen nicht auf der Original-Hardware laufen könnte – das ist alles.

Tut mir leid, falls es so rüberkam, als wäre die Antwort an dich gerichtet – das war sie nicht. Sie gilt ganz allgemein für alle, die nicht glauben wollen, was die Entwickler schon wiederholt klargestellt haben.

Als das Spiel angekündigt wurde, hatten die Entwickler angegeben, dass es eigentlich zwei Versionen des Spiels geben würde. Ich meine, es sollte eine „vollständige“ Version geben, die auf Modul (Cartridge) läuft, und eine „abgespeckte“ Version für einen CPC mit Diskettenlaufwerk und 128K. Es ist allerdings schon viele Jahre her, vielleicht liege ich also etwas daneben.

So wie das Spiel aktuell dasteht, halte ich es für unmöglich, es auf einem CPC zum Laufen zu bringen – selbst mit einer Speichererweiterung auf 512K. Ich nehme an, dass es viel zu aufwendig wäre, es umzuschreiben und neu zu gestalten, um es herunterzuskalieren. Da Toto an dem Projekt beteiligt ist und wenn man bedenkt, dass Alcon ebenfalls als ROM vorliegen muss (ich glaube, es gab nie eine Version oder auch nur einen Hack, um das Spiel ohne Hardware-Erweiterung laufen zu lassen, oder?), vermute ich, dass es bei Vespertino genauso ist. Ich meine sogar, Rhino hätte in diesem oder einem älteren Thread erwähnt, dass das Spiel von Grund auf für die Erweiterung ausgelegt ist?

Aber ich bin sicher, @Rhino kann da für Klarheit sorgen.

Nun, im Fall von Alcon 2020 kann es zum Beispiel mit Ulifac funktionieren; es gibt eine Version, die in einzelnen Dateien vorliegt. Mit dem M4 läuft es ebenfalls mit einer CPR-Version, die auf der Website zu finden ist, ganz ohne das Originalmodul. Und wir haben es insbesondere auch mit einem Symbiface III zum Laufen gebracht, auch wenn man dann natürlich nicht die 6 Audiokanäle hat.

Ich glaube, ich habe „ohne Hardware-Erweiterung“ gesagt.

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Ich denke, es kommt wahrscheinlich darauf an, was man sich unter der damaligen Hardware vorstellt. Ein ROM-Board bot bestenfalls 15 Steckplätze, und das reicht bei Weitem nicht für 4 MB ROM. Ohne ein spezielles Steckmodul bräuchte man also so etwas wie 16 ROM-Boxen hinten an seinem CPC (speziell angepasst, um verschiedene ROM-Bereiche abzudecken), plus die RAM-Erweiterung und vielleicht noch etwas, das auch das Lower ROM austauschen kann.

Theoretisch hätte so etwas vielleicht existieren können, praktisch gesehen aber eher nicht.

Ja, du hast recht, ich hatte es so verstanden, dass man das Spiel ohne das Original-Modul ausführen könnte.

Ein Spielmodul mit den gleichen Spezifikationen hätte man Ende der Achtziger oder Anfang der Neunziger problemlos herstellen können. Spielkonsolen wie das Mega Drive aus dem Jahr 1988 hatten solche und sogar noch größere Spiele. Es wäre sicher sehr teuer gewesen, aber keine Alien-Technologie – solche Speichermengen hatten die Leute damals bereits zu Hause. Und mehr noch: Wenn man reich war, konnte man sogar ein Neo Geo AES mit Spielen daheim haben, die um eine Größenordnung mehr ROM boten.

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Eine deutlich reduzierte Version auf einer 3,5″-Diskette und mit 128 KB RAM – oder eventuell einer 256-KB-RAM-Erweiterung, je nachdem, wie stark man das Spiel abspecken möchte – wäre denkbar und wurde zu Beginn des Projekts auch in Betracht gezogen.
Heute, nach der Veröffentlichung des Spiels, kann dank KI jeder selbst experimentieren und auf Basis des Originals eine eigene abgespeckte Version erstellen, weshalb wir das Interesse daran verloren haben.

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4 MB sind groß für ein Mega-Drive-Spiel, das ist so ziemlich die maximal mögliche Größe (es gibt eine Handvoll wie Street Fighter 2, die über eine spezielle Bank-Switching-Logik verfügen, um mehr unterzubringen) – das war sicherlich nicht „normal“. Selbst auf dem PC wären 4 MB RAM bis etwa 1993 eine ganze Menge gewesen.

Es stimmt zwar, dass 4 MB ROM für 16-Bit-Konsolenmodule von Mega Drive und SNES im oberen Bereich liegen, und ich glaube nicht, dass es in ihren Katalogen mehr als 100 Spiele mit so viel ROM gibt. Es stimmt auch, dass kein Rennspiel auf dem Mega Drive oder SNES so viele Animations-Frames bietet wie Vespertino.

Um etwas Vergleichbares auf 16-Bit-Konsolen zu finden, müssen wir schon auf das NEO GEO und Spiele wie Over Top blicken, das über 26 MB ROM hat, aber dennoch nicht an die Flüssigkeit und Größe der Animationen von Vespertino heranreicht, wie man es zum Beispiel im Fahrzeugauswahlmenü sieht:

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4 MB sind für die Anfangszeit der Konsole viel. Doch Mitte der Neunziger gab es jede Menge Mega-Drive-Spiele mit dieser ROM-Größe. Eher am oberen Ende für die Konsole, aber etwas völlig Normales, das die Leute – wie ich schon schrieb – zu Hause hatten. Außerdem unterstützt der CPC 8 Bit für die 16-KiB-ROM-Slots; das Design war also eindeutig darauf ausgelegt, diese ROM-Größe zu unterstützen, auch wenn zu den aktiven kommerziellen Zeiten des Computers niemand etwas in dieser Größenordnung hergestellt hat.

Und noch ein wenig Off-Topic, aber auf dem Mega Drive kann man bis zu 8 MiB ganz ohne Mapper nutzen. 4 MiB sind das theoretische Limit, da man darüber mit dem für das Mega-CD reservierten Speicherbereich kollidiert. Aber ich habe ein Modul entworfen, das von Spielen wie ColocoDX und der MD Engine verwendet wird; es nutzt einen Hack, der die m68k-Leitung A22 mit dem #CART-Signal des Moduls verbindet. Dieses Signal liegt bei Standardmodulen auf GND und wird von der Konsole genutzt, um zu erkennen, dass ein Modul eingesteckt ist, und das Mega-CD-Mapping von den unteren 4 MiB auf die oberen 4 MiB umzuschalten (wenn also kein Modul eingesteckt ist, wird das Mega-CD-BIOS ausgeführt). Verbindet man es mit A22, wird das Mega-CD in den oberen 4 MiB eingeblendet, wenn die CPU die unteren 4 MiB adressiert, und in den unteren 4 MiB, wenn die CPU die oberen 4 MiB adressiert. Man schiebt das Mega-CD also im Grunde aus dem Weg und erhält ohne zusätzliche Hardware 8 MiB lineare Adressierung!

Das SNES erlaubte ebenfalls 8 MiB (oder genauer gesagt 63,5 Megabit) ohne zusätzliche Hardware auf dem Modul (der sogenannte ExHiROM-Modus). Ich habe auch ein Modul-Design, das dies unterstützt :grinning_face_with_smiling_eyes:.

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Nur um das klarzustellen: Das ist weder als Kritik an Vespertino gedacht noch soll es andeuten, dass der Einsatz verschwenderisch wäre – es geht lediglich um den Kontext dessen, was in den späten 80ern realistisch machbar war.